Unity3D 协程管理器和协程回调函数

本文探讨了Unity3D中使用协程时遇到的问题,包括当GameObject被设为Inactive时协程的终止运行。同时,文章介绍了如何注册协程回调函数,以便在协程完成后处理结果并获取协程的返回值。

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     unity中使用协程的时候,会经常遇到两个问题。

  • 绑定在GameObject上的协程,会因为Active false而终止运行。
  • 当使用一个协程的时候,如果注册一个通过的回调函数,来处理结果,并且可以拿到协程返回的值。
      第一个问题,可以使用一个协程管理器。挂在独立的GameObject上,不会受到操作的GameObject的active状态影响。
      第二个问题,在协程函数里,自然我们拿到协程完成的结果,并调用回调。但是不够通用,需要在每个协程函数里写同样的调用。我们可以通过给协程注入一个回调函数来统一处理,并传入协程的返回值。
       
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

public static class ACoroutineManager 
{
	private class  InnerCoroutine : MonoBehaviour {}
	private static InnerCoroutine coroutine;

	static ACoroutineManager()
	{
		if (coroutine == null)
		{
			coroutine = new GameObject("ACoroutineManager").AddComponent<InnerCoroutine>();
            GameObject.DontDestroyOnLoad(coroutine);
		}
        
	}
	
    public static Coroutine StartCoroutineTask(IEnumerator routine)
    {
		r
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