英文语法相关总结
英文的特点
中英文语法大致是一样的.但相对于中文,或者说精确.中文让人脑补的东西比较多,很多需要读者意会的.
例如“宾语”及"上市”这两个词不一定所有人都看得明白,但它们对应的英文"object"及"listed"这个词几乎所有人都能明白.
中英区别总结几个方面:
一字多义
“老吾老,以及人之老。”
“老"本是形容词,这里同时作名词及动词使用.
相似的例子有“道可道非常道”中的“道”.
动词可以叠加使用
中:我们找人搬家。
英:We call other people to move.
动词不能叠加使用是比较符合客观事实的,中文应该说成“我们找人以便完成搬家这件事”,但我们不会这么说,但实现上这样描述更加精确.
名词性从名没有额外的标记
中:我们找人搬家是真的。
英:That we call other people to move is true.
对于“我们找人搬家”这个从句,英文加了that以标记,而中文什么也没有,完成是靠上下文含义断出.
英文翻译过来变成“我们找人搬家这件事是真的”,虽然比原句繁琐一点,但清楚一些.
这些差别导致的结果是中文更上下文相关,带来的问题就是容易产生歧义.相信中文的形式化语法分析比英文更加困难.
甚至有些句子人工理解都不一样:
如“反者道之动也”,反正我现在也不确定是否真正理解它.
仁者见仁,智者见智.有人说中文博大精深.但罗振宇说,英文可以反欺骗,
意思就是中文容易玩文字游戏,容易愚弄民众.不管如何,英文至少可以给你多一个视角观察事物.
语言的逻辑
所有的语言,不管是中文、英文或者日文,都要面对的问题,就是对现实世界的描述.
事相异者霄壤也,现实世界的信息很重要,甚至关系到存亡(比如描述一朵蘑菇有没有毒),描述信息是所有语言都要解决的问题.
那现实世界应该怎么描述呢?需要那些元素呢?
游戏开发经验的人都知道,游戏的运行是靠自动机来维护的,比如,物体的下一个时刻的位置,是由当前物体的位置及速度及受力加上时间冲脉决定的.
时间是游戏与动画的关键因素,没有时间,物体的速度与受力得不到体现,结果只能是一张静止的图片.
现实世界也是一样的,它可以看成一个巨大的时间脉冲下的游戏,不断的跳转变化.只不过这个游戏的时间脉冲无穷细(可能不是无穷细,因为据说物体达到光速时,时间会停止,所以时间脉冲应该是有限的).
所以可以用类似的自动机来描述现实世界.
而自动机里面,最关系的是状态与各状态之间的跳转关系.
所以,类似地,现实世界最重要的是:
- 物体
- 物体的状态
- 物体与物体之间的关系
所以语言里面的主角是名词,比如人,蘑菇,它用来描述物体.
再就是描述状态的形容词,比如“安全的”,“有毒的”.
还有就是描述物体之间关系的动词,比如、吃、煮.(另外描述物体状态的也可以是动词,比如跑、喊.)
如图:
有了这些元素基本就够用了,加上物体状态及关系所在的时间段(如,他正在吃蘑菇),即时态,描述就更加精确了.
剩下的是如果修饰这个句子(如,哪里的蘑菇是安全的),及用这些元素组合成更加复杂的从句(正在煮蘑菇的人大叫起来).
大脑的逻辑
一个圈,没鼻没耳,我们很容易认出它是一个头像,还能通过里面的简单几笔,分辨头像的情绪.
人脑的脑补功能非常强大,所以不是所有的细节都需要描述的.
语言也一样.马致远的“枯藤老树昏鸦”,就是一个例子,句子中的几样事物没有指明关系,但不妨碍我们理解作者想表达的意思.
下面是Visual C++为MFC程序生成的注释:
// TODO: Add your control notification handler code here
control ,notification ,handler ,code, here这都是名词,只要把它们放在一起,就你明白它们表达什么.
所以英文中经常见到名词及形容词堆砌.(我个人认为形容词有名词性,因为可以说mashroom is safe, 表达mashroom == safe, 即名词==形容词)
例子:
I feel my hand cold this morning.
my hand 是名词cold是形容词,this morning名词性短语,简单地放在一起没有什么毛病.
根据上下文含义,有些词甚至再说出来就显得多余,比如(包括里面的可以省略):
John can play the guitar, and Mary (can play) the violin.
Fred took a picture of you, and Susan (took a picture) of me.