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原创 另存为UTF8格式文件
UTF-8 不需要 BOM 来表明字节顺序,但可以用 BOM 来表明编码方式。字符 "Zero Width No-Break Space" 的 UTF-8 编码是 EF BB BF。所以如果接收者收到以 EF BB BF 开头的字节流,就知道这是 UTF-8编码了。Windows 就是使用 BOM 来标记文本文件的编码方式的。
2014-09-09 19:57:05
1136
转载 dll注入的代码
01 #include 02 #include 03 #include 04 #include 05 06 BOOL EnableDebugPriv(LPCTSTR name) 07 { 08 HANDLE h; 09 TOKEN_PRIVILEGES tp; 10 LUID id; 11
2012-10-30 16:22:46
481
转载 HOOK 窗口过程函数
001 #include 002 003 DWORD dwMyProcessId; 004 DWORD dwImageBase; 005 DWORD dwImageSize; 006 DWORD dwMsgThread; 007 wchar_t dbgBuffer[8192]; 008 009 #define DBG_MSG(format
2012-10-30 16:21:09
1465
转载 VC6远程线程注入
001 #include "stdafx.h" 002 #include 003 #include 004 005 /** 006 * 提升后门自身权限 007 */ 008 bool EnableDebugPriv(const char * name) 009 { 010 HANDLE hToken; 011
2012-10-30 16:06:17
438
转载 win7下面创建远程线程的解决方案
[文件] dll.c ~ 382B 01#include 02 03 04BOOL APIENTRY DllMain(HINSTANCE hInstance, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved
2012-10-30 16:00:57
1133
转载 关于点法线向量的计算
我在学习OpenGL的过程中,发现光照模型的渲染是需要指定法线向量的。无论是面法线还是点法线,不指定的话可能会造成不可预知的渲染效 果。 面法线的计算相对来说容易一些,说说点法线如何计算的。当然我在网上也找了好些资料。 计算点法线,必须先计算它所在的面的面法线
2011-08-25 15:43:57
929
转载 AS3的正则表达式 去除字符串首尾空格
正则式是一项非常好的文本处理方式,它可以很方便的检查文本格式,搜索文本中的内容,以及替换文本的内容,比如通常去除文本的前端空格和后端空格的功能,使用下面的正则式即可完成:/**去除字符串前面的空格和跳格符*/*/v.正则式是一项非常好的文本处理方式, 它可以很方便的检查文
2011-08-11 18:29:49
2607
1
转载 as3学习笔记之ConvolutionFilter滤镜
滤镜这个东西貌似很复杂,一时半会搞不明白,先记下搞明白的部分。ConvolutionFilter 是一个矩阵盘绕滤镜。(为什么叫盘绕我也不知道,估计就是周边像素混合运算的意思。)这个滤镜其实不是AS3的新东西,flash8的时候就有了。只不过,AS3里功能更强大点。(不过强大的功
2011-08-11 18:24:11
1987
1
原创 Flash AS3 Super 用法 调用父类(超类)的构造函数或方法
构造函数可以使用 super() 语句显式地调用其直接超类的构造函数。如果未显式调用超类构造函数,编译器会在构造函数体中的第一个语句前自动插入一个调用。还可以使用 super 前缀作为对超类的引用来调用超类的方法。如果决定在同一构造函数中使用 super() 和 super,务必
2011-08-01 12:54:59
2906
转载 隐藏进程代码[C语言]
<br />//HideProcess.h <br /><br />#include<windows.h> <br />#include<Accctrl.h> <br />#include<Aclapi.h> <br /><br />//#include/"HideProcess.h/" <br /><br />#define NT_SUCCESS(Status)((NTSTATUS)(Status) >= 0) <br />#define STATUS_INFO_LENGTH_MISMATCH ((NTS
2011-05-12 16:21:00
2451
原创 Windows剪贴板
<br />1. 拷贝字符串到Windows剪贴板<br /> <br />// hWnd可以为NULL, lpszText为需要拷贝的字符串BOOL CopyStringToClipboard(HWND hWnd, LPCTSTR lpszText){ int nlen = strlen(lpszText); if (nlen == 0) return FALSE;// 将szText中的内容复制到剪贴板 HGLOBAL hglbCopy; LPTSTR lpt
2011-05-03 14:37:00
473
转载 std string 的常用使用
<br />用 string来代替char * 数组,使用sort排序算法来排序,用unique 函数来去重<br />1、Define<br /> string s1 = "hello";<br /> string s2 = "world";<br /> string s3 = s1 + "," + s2 +"!/n";<br />2、append<br /> s1 += ",shanshan/n";<br />3、Compare<br />
2011-04-26 19:23:00
363
转载 d3dx9 常用库函数整理
<br />D3DXCOLOR* D3DXColorAdd //两个颜色的组合值<br />D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast( //调整颜色对比度<br />D3DXCOLOR *pOut,<br />const D3DXCOLOR *pC,<br />FLOAT c<br />);<br />D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation( //调整颜色饱和度<br />D3DXCOLOR *pOut,<br /
2011-03-14 11:43:00
863
转载 利用DirectX写的二个常用函数
<br />1:求两个平面相交所形成的直线:<br />bool GetIntersectionLine (D3DXPLANE& plane01,D3DXPLANE& plane02,CRayLine& line)<br />{<br /> D3DXPlaneNormalize(&plane01,&plane01);<br /> D3DXPlaneNormalize(&plane02,&plane02);<br /> D3DXVECTOR3 plane01Normal=-
2011-03-14 11:31:00
475
转载 DirectX函数学习:几个数学函数问题
1:如何判断一条射线是否穿过一个多边形区域刚才看到一个 Intersection test 算法"假设射线为V,V.Origin表示射线源的坐标(x,y,z),V.Direction表示射线的方向(v1,v2,v3);三角形为T,T的3个顶点分别为P1,P2,P3。首先计算V.Origin到T的3个顶点的向量VP1,VP2,VP3,然后组成矩阵VP1.X, VP2.X, VP3.X,VP1.Y, VP2.Y, VP3.Y,VP1.Z, VP2.Z, VP3.Z,下来对上面的矩阵求转置,最后左乘V.Direc
2011-03-14 11:19:00
686
转载 DirectX函数学习:颜色函数
<br />1:D3DXFresnelTerm ()计算菲涅耳系数。<br />定义:<br />FLOAT WINAPI D3DXFresnelTerm(FLOAT CosTheta, FLOAT RefractionIndex);<br />参数:<br />CosTheta [in] 本值必须在 0和1之间。<br />RefractionIndex [in] The refraction index of a material. The value must be greater than 1
2011-03-14 11:17:00
593
转载 DirectX函数学习:D3DX中关于平面的函数
<br />1:D3DXPlaneFromPoints():通过三个点来求得一个平面;<br /> <br />2:D3DXPlaneFromPointNormal():通过一个点和一个法线来求得一个平面;<br /> <br />3:D3DXPlaneIntersectLine():直线与平面的交点;<br /> <br />4:D3DXPlaneDotCoord():利用该函数返回值的符号可决定点在平面的哪一侧。和下面不同的是,向量点为一个3D向量;W值假定为1;<br />D3DXPlaneDot()
2011-03-14 11:13:00
711
转载 DirectX函数学习:矩阵函数
<br />1:D3DXMatrixAffineTransformation():创建一个仿射变换变换矩阵。NULL的参数就会当作是单位矩阵。<br />定义<br />D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation( D3DXMATRIX *pOut,<br /> FLOAT Scaling,<br /> const D3DXVECTOR3 *pRotationCenter,<br /> const D3DXQUATE
2011-03-14 11:02:00
1187
转载 D3DXMatrixInverse 函数
<br />计算矩阵的逆矩阵。<br />定义:<br />D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixInverse( <br /> D3DXMATRIX *pOut, FLOAT *pDeterminant, CONST D3DXMATRIX *pM);参数:<br />pOut <br />[in, out] 指向D3DXMATRIX结构的逆矩阵。 <br />pDeterminant <br />[in, out] 指向FLOAT 类型的对角线[1,1][2
2011-03-14 10:53:00
837
转载 D3DXMatrixIsIdentity 函数
<br />判断一个矩阵是否是单位矩阵。<br />定义:<br />BOOL D3DXMatrixIsIdentity( <br /> <br /> CONST D3DXMATRIX *pM<br />);参数:<br />pM <br />[in] 指向D3DXMATRIX结构的矩阵。 <br />返回值:<br />如果是单位矩阵就返回TRUE。否则返回FALSE。<br /> <br />函数信息:<br />Header<br /> d3dx9math.h<br /> <br />
2011-03-14 10:52:00
355
转载 D3DXMatrixIdentity 函数
<br />创建一个单位矩阵。<br />定义:<br />D3DXMATRIX *D3DXMatrixIdentity( <br /> D3DXMATRIX *pOut);参数:<br />pOut <br />[in, out] 指向D3DXMATRIX结构的返回单位矩阵。<br />返回值:<br />指向D3DXMATRIX 结构的单位矩阵。<br /> <br />说明:<br />单位矩阵就是除了[1,1][2,2][3,3][4,4]对角线系数为1外,其它系数全部为0。当用单位
2011-03-14 10:49:00
407
空空如也
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