unity 通用shell运行脚本

Unity 通用环境下跑shell脚本的工具

// ----------------------------------------------------------------------------
// <copyright file="ILEntry.cs" company="上海序曲网络科技有限公司">
// Copyright (C) 2015 上海序曲网络科技有限公司
// All rights are reserved. Reproduction or transmission in whole or in part, in
// any form or by any means, electronic, mechanical or otherwise, is prohibited 
// without the prior written consent of the copyright owner.
// </copyright>
// <author>ZhaoWenPeng</author>
// <date>2019年1月24日</date>
// ----------------------------------------------------------------------------

using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;

namespace Assets.Scripts.Platform.Editor.Tool
{
  public class CMDHelper
  {
    public static void RunFileCmd(string scriptName, List<string> args = null , bool isShowWin = false , string workDir = null)
    {
      string 
<think>好的,用户的问题是Unity中相机在编辑器和Android设备上运行效果不一致,需要解决。首先,我需要分析可能的原因。根据经验,这种不一致通常涉及分辨率、渲染管线、权限、硬件差异等方面。 首先想到的是动态分辨率设置。引用[1]提到移动设备可能有动态分辨率调整,可能编辑器里分辨率固定,而设备上会根据性能调整,导致相机渲染效果不同。需要检查项目的分辨率设置,可能在Player Settings里关闭动态分辨率,或者调整相机的Target Display参数。 接下来是渲染管线的差异。编辑器可能使用默认的Forward渲染,而移动设备可能因为支持有限而自动切换,或者项目里用了URP/HDRP但配置不当。检查Graphics Settings里的管线资产,确保移动端和编辑器使用相同配置,并测试不同管线下的表现。 然后,相机组件本身的设置可能有平台相关条件编译。比如代码里用#if UNITY_ANDROID来调整Field of View或Clipping Planes,导致设备与编辑器不同。需要检查相机脚本是否有平台相关代码,并确保参数一致。 权限问题也是一个可能因素。Android需要摄像头权限,如果应用没获取权限,相机可能无法正常启动。需要检查AndroidManifest.xml是否有CAMERA权限,并在运行时动态请求。 硬件差异如屏幕宽高比和传感器也会导致问题。编辑器的屏幕比例固定,而设备可能有不同比例,导致FOV或Viewport Rect显示不一致。使用Screen.width和Screen.height获取实际分辨率,并调整相机的aspect属性,或者在Canvas Scaler中设置适配模式。 另外,考虑项目设置中的其他因素,比如Quality Settings里的抗锯齿或阴影级别在移动端可能被调低,影响视觉效果。检查各质量等级下的设置,确保移动端和编辑器使用相同配置。 还有可能涉及到特定于Android的渲染优化,比如纹理压缩格式不同,导致材质显示差异。检查纹理的压缩设置是否为Android兼容格式,如ASTC或ETC2。 最后,建议用户进行实际测试,使用Unity的Remote 5或Build to Device快速验证修改,逐步排查问题。同时查看Logcat输出,是否有相关错误或警告信息,帮助定位问题。 总结下来,需要从分辨率、渲染管线、相机参数、权限、硬件适配等多个方面检查,确保各平台设置一致,并进行充分测试。</think>### Unity中Android设备与编辑器相机行为差异的解决方案 #### 一、动态分辨率适配问题 移动设备常采用动态分辨率技术以优化性能,而编辑器默认使用固定分辨率。这会导致相机渲染效果(如UI元素位置、模型细节)在不同平台上表现不同[^1]。 ```csharp // 在相机脚本中添加分辨率监控 void Update() { Debug.Log($"当前分辨率:{Screen.width}x{Screen.height}"); } ``` **操作步骤:** 1. 在`Project Settings > Player > Resolution Scaling Mode`设置为`Disabled` 2. 检查相机组件的`Target Display`属性设置 #### 二、渲染管线差异 编辑器可能使用默认渲染管线,而Android设备会自动切换为URP(通用渲染管线)或兼容模式,导致: - 光照计算差异 - 后处理效果丢失 - 阴影质量变化 **验证方法:** ```csharp void Start() { Debug.Log("当前渲染管线:" + GraphicsSettings.currentRenderPipeline); } ``` **解决方案:** 1. 在`Edit > Project Settings > Graphics`统一渲染管线配置 2. 创建Android专用的URP配置文件 3. 使用条件编译指令处理平台差异: ```csharp #if UNITY_ANDROID [SerializeField] private float androidFOV = 60f; #else [SerializeField] private float editorFOV = 70f; #endif ``` #### 三、权限与硬件特性 Android设备需要显式声明相机权限,编辑器中无需此步骤: 1. 在`AndroidManifest.xml`添加: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" /> ``` 2. 使用UnityEngine.Android.Permission类动态请求权限: ```csharp IEnumerator CheckCameraPermission() { if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Camera)) { Permission.RequestUserPermission(Permission.Camera); yield return new WaitForSeconds(1); } // 初始化相机代码 } ``` #### 四、屏幕参数适配 通过代码动态适配不同设备的屏幕特性: ```csharp void AdjustCamera() { Camera.main.aspect = (float)Screen.width / Screen.height; // 根据宽高比调整FOV if (Screen.height > Screen.width) { Camera.main.fieldOfView = 75f; } else { Camera.main.fieldOfView = 60f; } } ``` #### 五、测试验证方案 1. 使用`Unity Remote 5`实时预览 2. 构建时启用`Development Build`和`Autoconnect Profiler` 3. 在设备日志中过滤相机相关输出: ``` adb logcat -s Unity ActivityManager PackageManager ``` #### 六、高级调试技巧 在`Frame Debugger`中对比渲染过程: 1. 编辑器模式下打开`Window > Analysis > Frame Debugger` 2. 设备端通过`adb`获取渲染日志: ``` adb shell setprop debug.egl.trace 1 adb logcat -v threadtime -s gralloc ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值