按时间计算抛物线

一.COCOSCREATOR3D 左右抛物线和垂直抛物线 一.COCOSCREATOR3D 左右抛物线和垂直抛物线 缺点 因为是根据2点之间的距离去计算时间的,所有飞行速度都是恒定的,等有空再去改改吧,或者有大佬去帮忙改一下。 第一次用C3D写3D项目,还有许多写的不好的地方,请大家多多包涵。 /** 重力加速度 */ private _gAcc:number = -10; /** 抛出去的速度,值越大顶点位置越高 */ private _shotSpeed:number = 15; /** 初速度向量 */ 阅读详情

按时间计算抛物线轨迹

public float time = 2;  //代表从A点出发到B经过的时长

    public Transform point; //点(移动的)
    public Transform pointA;//点A(开始位置)
    public Transform pointB;//点B(结束位置)
    public Transform pointT;//点T

    public float g = -10;//重力加速度

    private Vector3 speed;//初速度向量
    private Vector3 Gravity;//重力向量
    void Start()
    {
        
    }
    public int stat = 0;    //改成1就开始
    float begintime;    //开始时间

    void Update()
    {
        if (stat == 1)
        {
            stat = 0;
                                                 
            //速度中间速度
            speed = new Vector3((pointB.position.x - pointA.position.x) / time,
                (pointB.position.y - pointA.position.y) / time - 0.5f * g * time, (pointB.position.z - pointA.position.z) / time);
            
            begintime = Time.time;
            pointT.position = speed;
        }

        float pass = Time.time - begintime;
        Gravity.y = 0.5f * g * pass * pass; //v =  1/2gt²
        point.transform.position = pointA.position + speed * pass + Gravity ;
    }

参考:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4806017.html

[游戏开发]无目标抛物线弹道实时计算,含二维、三维、真实落点推导 下文中无论是弓箭、弩车、还是投石车,发射出的物体以抛射物命名无特殊要求,抛射物不考虑其他力,只考虑重力加速度gt 抛射物飞行总时间 从0到NVo 抛射初速度,恒定不变ϴ 抛射时角度,恒定不变g 重力加速度,恒定不变Vy 垂直方向Y轴当前速度,随重点不断变化 Vy = Vo * Sinϴ - g * tVx 前方向X轴当前速度,恒定不变 Vx = Vo * Cosϴ。 阅读详情

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