Unity URP下通过相机让部分Render不受后处理渲染

我们有时候不想某些对象受到后处理影响,找到了这样一个决绝办法,通过增加一个Overlay相机只照射这个模型来实现,下面看看如何实现。

第一步

首先我们拖一个测试场景,有如下一些元素
在这里插入图片描述
一个盒子,以后后处理,叠加一个颜色,这样比较明显。

然后我们设置盒子的layer为一个特殊的层,我这里为tip层。
在这里插入图片描述
然后增加一个相机,放在主相机下,并只照tip层,并关闭后处理等。
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设置主相机

我们主相机就不照射tip层了,并且我们新建立的相机到Stack相机列表。
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最后效果

我们看到最终Game视图里的就出现了没有后处理的盒子。
在这里插入图片描述
我们可以优化一下程序,在需要的时候打开,不需要的时候关闭掉。

参考

https://www.youtube.com/watch?v=XH–692TZz8

<think>好的,我现在需要解决用户的问题:在Unity URP中实现仅对部分精灵应用后处理效果。首先,我得回忆一下URP后处理系统是如何工作的。URP后处理通常通过Volume组件来实现,但默认情况下,Volume是全局的,会影响整个场景或指定的摄像机。用户希望只对特定的精灵应用效果,这就需要一些定制化的方法。 首先,我应该考虑使用渲染层(Render Layers)或者自定义渲染目标(Render Targets)来隔离需要后处理的精灵。URP允许通过层来控制渲染对象,或许可以将需要后处理的精灵分配到一个特定的层,然后在渲染时将这个层与其他对象分开处理。 接下来,可能需要使用摄像机堆栈。URP支持添加多个摄像机,每个摄像机可以渲染不同的层。主摄像机渲染不需要后处理的层,而另一个叠加的摄像机只渲染特定层的精灵,并应用后处理效果。这样,通过叠加两个摄像机的输出,就可以实现部分对象有后处理的效果。 另外,自定义渲染器特性(Renderer Features)也是一个关键点。通过创建一个自定义的Renderer Feature,可以在渲染流程中插入一个步骤,将特定层的精灵渲染到临时纹理,然后对这个纹理应用后处理,最后合并到主画面中。这需要编写自定义的Pass,可能涉及到Shader的编写,以正确混合处理后的纹理和原始画面。 还需要注意URP的配置,比如确保Depth Texture已经启用,以便后处理效果能够正确访问深度信息。此外,后处理效果可能需要调整,使其仅作用于特定的渲染目标。例如,使用TAA抗锯齿时,可能需要针对不同的渲染层进行不同的设置。 用户提到的引用中,有关于添加后处理组件到URP Asset的步骤,这可能涉及到如何将自定义的效果集成到URP渲染管线中。可能需要参考类似TAA抗锯齿的实现方式,将后处理效果限制在特定的渲染层或摄像机。 可能的挑战包括如何高效地管理多个渲染目标,避免性能问题,以及确保后处理效果正确地应用到目标精灵而不影响其他对象。测试时需要注意不同平台(如安卓)的兼容性,尤其是Shader的包含和设置是否正确,避免打包时出现错误。 总结起来,步骤可能包括: 1. 将需要后处理的精灵分配到特定层。 2. 创建叠加摄像机,仅渲染该层并应用后处理。 3. 使用自定义Renderer Feature处理渲染目标。 4. 合并多个摄像机的输出。 5. 配置URP Asset确保Depth Texture和Shader正确。 需要验证每个步骤的可行性,并参考Unity文档和社区资源,确保方法的正确性和最佳实践。</think>在Unity URP中实现**仅对部分精灵应用后处理效果**,需要通过**分层渲染+摄像机堆栈+自定义渲染器特性**组合实现。以下是具体步骤: --- ### 一、核心实现思路 1. **分层隔离**:将需要后处理的精灵分配到独立渲染层(如`PostProcessing`层) 2. **分离渲染目标**:使用两个摄像机分别渲染不同层 - **主摄像机**:渲染默认层(不应用后处理) - **叠加摄像机**:渲染`PostProcessing`层(应用后处理) 3. **混合输出**:通过Renderer Feature将两个渲染目标合并 --- ### 二、具体操作步骤 #### 1. 设置渲染层 1. 创建新图层`PostProcessing` 2. 为需要后处理的精灵设置该图层: ```csharp // 通过脚本动态设置(或在Inspector手动设置) targetSpriteRenderer.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("PostProcessing"); ``` #### 2. 配置摄像机堆栈 1. 主摄像机设置: - 清除标志:`Solid Color` - Culling Mask:取消勾选`PostProcessing`层 - 关闭后处理(不添加任何Volume组件) 2. 叠加摄像机设置: - 清除标志:`Don't Clear` - Culling Mask:**仅勾选`PostProcessing`层** - Render Type:**Overlay** - 启用后处理(添加Volume组件并配置所需效果) 3. 将叠加摄像机拖入主摄像机的`Stack`列表中 #### 3. 创建自定义Renderer Feature(关键步骤) ```csharp // 创建自定义RenderPass public class SelectivePostProcessPass : ScriptableRenderPass { private RenderTargetHandle m_CameraColorAttachment; private RenderTargetHandle m_TemporaryBuffer; public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor) { m_TemporaryBuffer.Init("_SelectivePostProcessTemp"); cmd.GetTemporaryRT(m_TemporaryBuffer.id, cameraTextureDescriptor); } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Selective Post Processing"); // 将叠加摄像机的渲染结果与主画面混合 Blit(cmd, m_CameraColorAttachment.Identifier(), m_CameraColorAttachment.Identifier(), postProcessMaterial, 0); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); CommandBufferPool.Release(cmd); } } ``` #### 4. 在URP Asset中配置 1. 启用Depth Texture: ```plaintext Universal Render Pipeline Asset -> Lighting -> Depth Texture = Enabled ``` 2. 将自定义Renderer Feature添加到当前使用的Renderer中 --- ### 三、性能优化建议 1. **使用Stencil Buffer**:通过模板测试精确控制处理区域[^2] 2. **动态分辨率**:对叠加摄像机使用较低分辨率渲染 3. **效果按需启用**:通过脚本控制Volume组件的激活状态 ```csharp void Update() { if(needPostProcess) volume.weight = Mathf.Lerp(volume.weight, 1, Time.deltaTime*5); else volume.weight = Mathf.Lerp(volume.weight, 0, Time.deltaTime*5); } ``` ---
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