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原创 垂钓之星
《垂钓之星》是一款写实风格3D钓鱼手游,在这款游戏中包含了超过一百种以上的真实鱼类,数十个世界钓鱼圣地,游戏的画面精致度让人惊叹。在操作方面也力求做到最简洁,玩家只需要通过一个按键,就可以轻松的玩转游戏。体会在手指间感受紧张刺激的钓鱼快感!看着像随时会散发出鱼腥味儿的钓场和扑腾扑腾活蹦乱跳的大鱼的真实游戏画面,加上逼真的鱼竿和鱼线和各种鱼类!一定会让你爱不释手~技术支持qq:326637277
2017-05-27 00:11:49
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原创 unity3d android工程签名
andoid为什么要签名,不太清楚啊,也许是往GooglePlay上发布需要。貌似是相同签名的程序才会一个覆盖掉另外一个,否则提示签名不一致,无法安装。如何制作签名? 其实很简单。1、unity3d菜单 File-》build setting——》play setting——》android。2、勾选Create a new key,点击Browse Keystore 定位到
2015-01-13 16:57:32
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原创 unity 问题集锦(待续)
1.打包问题, Error building player .解决方法:copy zipalign.exe至"sdktools"目录下。step 1 go to the folder where your api isstep 2 go to your newist api and coppy zipalign.exestep 3 paste zipalign.exe
2014-12-23 22:16:40
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原创 Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源 (zz)
感谢今天某大神(既然是大神名子我当然要保密喽)告诉我Disunity更新了,不然我还不知道。以前很多人都说用Disunity提取出了Unity3D资源,但是我在Mac上从来没有成功过,一直在报错。https://github.com/ata4/disunity/releases 在这里可以看到Disunity3.0是19天以前更新的,新版本真的是太好用了,我不得不赞一下 嘿嘿。 不过记得要在MAC
2014-10-09 12:48:41
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原创 Unity 物理属性
dynamic friction:动态摩擦,取值在0到1之间,0最小,1最大。static friction:静态摩擦,取值在0到1之间,0最小,1最大。bounciness:碰撞反弹系数,取值在0到1之间,0最小,1最大。friction combine:普通碰撞后的摩擦模式。bounce combine:反弹碰撞后的摩擦模式。friction direction 2:摩
2014-10-06 15:49:55
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原创 c++ primer plus(chapter 7)const与函数地址
const int sloth =3 ;const int* ps; //一个指向const int的指针:指针指向一个常量对象, 可防止使用指针来修改所指向的值。int* const finger = &sloth; //一个const指针,指向int: 指针本身声明为常量,可防止改变指针指向的位置。eg.int age = 39const int* pt = &age
2014-07-04 09:23:03
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原创 建立一个maze游戏(Getting.Started.with.Unity 读书笔记二)
1. 创建室内环境的各种形状的物体.2. 修改场景的渲染设置,环境光的颜色3. 添加点光源4. 碰撞碰撞:最好用默认的形状,那样效率好. 一个物体可以添加多个碰撞5. 水体
2014-06-12 18:38:08
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原创 初始Unity 3d(Getting.Started.with.Unity 读书笔记一)
为什么选择Unity引擎?1. 跨平台。2. 提供ai。3. 有在线资源,模型,纹理图等等。 1 :视图2: 工程的各种对象3: 工程的资源列表4: 属性 Scene视图操作:A,S, D,W , Q,E 键 + 鼠标F键:预览游戏效果Alt + 鼠标键 Hierarchy视图:Ctrl +d:复制
2014-06-12 18:31:52
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原创 亡羊补牢,尤为迟也
今天想在家休息, 前几天感觉累了点.早上起得晚,8点半才起. 吃饭做点闲事一下就到11:30了.买菜,做萝卜炖排骨,1点才开始炖,看了会电视剧,到14点开吃.吃玩看电视剧,此时已经15:40了.睡了20分钟,起床准备学习.现在已经快5点了.这一天,就快过去了.哎,啥事也没干.少壮不努力,老大徒伤悲.人生啊,颇有无奈啊.就写到这,开始下载Unity,对着书学。不然看书,实在是看不下去,没有环境,
2014-06-07 16:56:23
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转载 设计模式中类的关系(转载自"卡奴达摩的专栏")
在java以及其他的面向对象设计模式中,类与类之间主要有6种关系,他们分别是:依赖、关联、聚合、组合、继承、实现。他们的耦合度依次增强。1. 依赖(Dependence) 依赖关系的定义为:对于两个相对独立的对象,当一个对象负责构造另一个对象的实例,或者依赖另一个对象的服务时,这两个对象之间主要体现为依赖关系。定义比较晦涩难懂,但在java中的表现还是比较直观的:类A当
2014-06-06 12:00:25
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原创 c++ primer plus(二)std
1. using namespace std;名字空间既是引用哪个名字空间的函数 2. 输入 cin 得到一个int类型的变量int nTemp;cin>> nTemp; cin获取字符串:char name[20]cin >> name;有问题:lei fist 得到lei, 使用cin.getline则无问题 cin.getline(nam
2014-05-26 17:30:08
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原创 c++ primer plus(一)数据类型
1. using namespace std;名字空间既是引用哪个名字空间的函数 输入 cin>> nTemp; 2. short ,int longshort == short int long == long int c++的标准:short 至少16bitint 至少与short一样长long 至少与int一样长 1字节 == 8b
2014-05-26 17:26:18
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原创 lua语言基础(4)闭包closuer
1. 回调一般发生在digitbutton函数执行完之后,那个时候局部变量digit已经超出了作用范围,但closuer仍可以访问。function digitButton (digit) return Button{ label = digit, action = function ()
2014-05-22 17:39:59
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原创 lua语言基础(3)变长参数
1. 用"..."来表示functionadd(...) local s = 0 for i, v in ipairs{...} do s = s + v end return send print(add(1,2, 3, 4, 5)) -- 152. 变长参数可用来初始化:functionadd(...)
2014-05-22 17:38:20
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原创 lua语言基础(2)函数
一个函数若只有一个参数,且该参数是一个字面字符串或table,可以没有括号print "Hello World"f{x = 10, y = 20}函数的多个参数,在4种情况下:1. 多重赋值。2. 函数调用时传入的实参列表。3. table的构造式。4. return如果一个函数调用不是表达式的最后一个,那么只产生一个值:function foo()
2014-05-22 17:36:59
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原创 lua语言基础(1)一些零散的语法
8 种基础数据类型:nil ,boolean, number, string,userdata, function thread, tabletype 返回类型;print(type("Hello world"")) -- string table.maxn: 返回一个table的最大正索引数。print("10" + 1) 输出11:做比较时,lua将字符串转化为整数。
2014-05-22 17:34:10
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原创 初识Hash
int ELFhash(char *key){unsigned long h=0;while(*key){h=(h+*key++;unsigned long g=h&0Xf0000000L;if(g)h^=g>>24;h&=~g;}return h%8;}int _tmain(int argc, TCHAR* argv[], TCHA
2014-05-15 14:50:22
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原创 他们都值得我学习(本帖将长期更新,直到有一天我能够值得别人学习)
汪海洋:一名普通的学生,开发的多款应用在AppStore上架,曾参与多款企业项目的架构设计和开发,济南高校开源社区创始人之一
2014-05-15 13:38:57
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转载 每个程序员都必读的10篇文章
每个程序员都必读的10篇文章Published: 15 May 2014 Category: 其它作为一名Java程序员和软件开发人员,那些每个程序员都应该知道的XXX的文章教会了我不少东西,它们提供了某个特定领域的一些实用的并且有深度的信息,这些东西通常很难找到。在我学习的过程中我读到过许多非常有用的文章,我把它们添加到了书签里,方便以后阅读或者引用。我个人认为所有开发人员都
2014-05-15 11:29:45
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原创 复数的萌芽、形成与发展
复数由实践的需要而产生,随着社会的不断发展,又在数学、力学、电学中不断得到应用,并成为科学技术中普遍使用的一种数学工具. 然而历史上引进虚数,把实数扩充到复数可不是件容易事,足足经历了漫长的三百年,经过众多数学家长期不懈的努力.深刻探讨并发展了复数理论,才使得虚数揭去了神秘的、不可思议的面纱,显现出它的本来面目. 虚数是如何引进的呢?第一个大胆使用了负数平方根概念,并把负数的平方根写到
2013-12-30 17:38:03
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原创 Isometric Game Programming 笔记(五)分层绘制物体
1. 若某个地图块上有阴影图时,假设不分层,还是之前的思路,先安装地图块的顺序,每个地图块上绘制物体和阴影。for()//x轴循环 for()//y轴循环 //绘制物体 //绘制阴影假设物体图和阴影图为:得到的结果图为:2. 分层绘制。for()//x轴循环 for()//y轴循环 //绘制阴影for()//x轴
2013-07-02 16:16:59
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原创 Isometric Game Programming 笔记(四)移动鼠标来滚动视图
问题在于,鼠标移动时距离改变的是上下左右四个方向,但是地图是有8个方向的。1. 判断鼠标与上次的位置,得到上下左右的其中一个方向。2. 判断是否有东北、东南、西北、西南方向上的移动。颜色填充法:将矩形的四个角填充不同的颜色,将上次鼠标所在的块划分为5等分,判断鼠标移动后在哪个角上,即得到结果。
2013-06-21 16:28:18
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原创 Isometric Game Programming 笔记(三)格子间的移动
1. 以某个格子为中心,既是将锚点(上文中说的(0,0)相对位置)设为格子的中心点。这样既可得到其他格子的位置。2. 精灵在格子之间的移动。假设图1中的9个格子的坐标对应图2.那么得到格子8个方向行走时,其坐标的改变规律为:POINT DiamondMap_TileWalker(POINT ptStart, IsoDirection Dir){switch(
2013-06-21 16:01:36
834
空空如也
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