图形符号指南
在软件开发和系统设计中,图形符号是一种强大的工具,它能够直观地表达复杂的概念和关系。本文将详细介绍几种常见的图形符号及其表示方法,包括类图、状态图、序列图和时序图。
类图
类图用于展示类、类的内部结构以及它们之间的静态(编译时)关系。以下是类图的一些关键要素:
-
类的表示
:类通常用一个矩形框表示,类名位于框的顶部,使用粗体字体。在类名下方,可选择添加属性区域,该区域与类名由一条水平线分隔。属性区域下方还可添加方法区域。
ClassName
attribute
attribute : DataType
...
- 抽象类 :抽象类是仅用于派生,不能有直接实例的类。抽象类名用斜体字体表示,也可使用 «abstract» 构造型。如果类有抽象方法(在 C++ 中为纯虚成员函数),这些方法也用斜体字体显示。
« abstract »
AbstractClassName
abstractMethod() : ResultType
method(arg_list)
- 方法伪代码 :有时通过注释提供某些方法的伪代码会很有帮助。
- 属性和方法的可见性 :类框还可以显示属性和方法的可见性,例如:
ClassName
−privateMethod()
# protectedMethod()
+ publicMethod()
+$ publicClassMethod()
−privateAttribute
# protectedAttribute
+ publicAttribute
+$ publicClassAttribute
类图还可以展示继承、聚合等关系:
-
继承关系
:继承关系用泛化箭头表示,箭头从子类指向父类。右侧的继承树表示可能有任意数量的子类。
method() : ResultType
...
attribute
...
« abstract »
Superclass
Subclass
attribute
attribute : DataType
...
Subclass1
Superclass
Subclass2
Superclass
Subclass1
Subclass2
other
potential
subclasses
- 聚合关系 :聚合关系表示一个对象在物理或概念上包含另一个对象。聚合用一条带有菱形的线表示,菱形位于所有者类(整体类)一侧,线延伸到组件类(部分类)。实心菱形表示物理包含(组合聚合),空心菱形表示较弱的聚合关系,即整体类仅对部分实例有引用或指针,但不物理包含它。聚合还可以表示整体与部分之间的多重性和导航性。
part1 : Part1Class
part2 : Part2Class
...
WholeClass
Part1Class
Part2Class
0..1
part1
1..*
0..*
aggregation
bidirectional navigability
composite aggregation
unidirectional navigability
- 类的协作 :类的协作可以用一个虚线椭圆表示,椭圆内包含协作的名称(这里构造型为模式)。从协作符号延伸到各个元素的虚线表示协作的参与者,每条线都标有参与者在协作中扮演的角色。
状态图
状态图展示了给定上下文类的静态状态空间、导致状态转换的事件以及转换产生的动作。
-
状态的表示
:状态用圆角矩形表示,状态名位于矩形顶部,使用粗体字体。在状态名下方,可选择添加内部转换区域,该区域与状态名由一条水平线分隔。内部转换区域可以包含进入动作(跟随保留符号 entry 的动作)、退出动作(跟随保留符号 exit 的动作)和其他内部转换。
entry / action1();
exit / x=3; y=1;
EVT(a, b) [guard()] / action2();
stateName
stateA
EVT (a, b) [guard()] / action(), ^EVT_A
trigger
event
parameters
guard
actions
sent
events
transition
state
state
internal transition
- 状态转换 :状态转换用一个箭头表示,箭头从源状态的边界开始,指向目标状态的边界。转换至少要标有触发事件,还可选择跟随事件参数、守卫条件、动作列表和已发送事件列表。
状态图还可以包含复合状态、正交区域和伪状态等元素:
-
复合状态
:复合状态(超状态)包含其他状态(子状态),每个复合状态可以有一个单独的初始转换来指定初始子状态。
stateC
stateB
A
B
C
STOP
initial transition
final state
superstate
substate
entry / action1()
exit / x = 3;
EVT /
compositeStateName
entry /
stateA
A
initial transition
transition
to self
- 正交区域和伪状态 :复合状态可以有正交区域(AND 状态),由虚线分隔,还可以包含选择点和深历史等伪状态。
entry / actionA()
stateA
stateAA
stateAC
stateAB
A
X
B
Y
C
[x > 0]
stateB
H*
[else]
stateBA
stateBB
A
B
orthogonal
regions
choicepoint
deep history
pseudostate
以下是类图和状态图关键要素的对比表格:
| 要素 | 类图 | 状态图 |
| ---- | ---- | ---- |
| 基本表示 | 矩形框 | 圆角矩形 |
| 关键名称位置 | 顶部粗体 | 顶部粗体 |
| 特殊区域 | 属性、方法区域 | 内部转换区域 |
| 关系表示 | 继承、聚合等 | 状态转换 |
mermaid 格式的流程图展示类图和状态图的关系:
graph LR
classDef process fill:#E5F6FF,stroke:#73A6FF,stroke-width:2px
A(类图):::process --> B(类的表示):::process
A --> C(抽象类):::process
A --> D(继承关系):::process
A --> E(聚合关系):::process
F(状态图):::process --> G(状态的表示):::process
F --> H(状态转换):::process
F --> I(复合状态):::process
F --> J(正交区域和伪状态):::process
序列图
序列图展示了在运行时对象之间交换的特定事件实例序列。它有两个维度,垂直维度表示时间,水平维度表示不同的对象,时间沿页面向下流动(如果需要,维度可以反转)。
以下是序列图的一些关键要素:
-
对象表示
:对象框和向下的垂直线表示参与场景的对象。在规范中,每个框中的对象名是下划线的(有些对象可能仅由冒号和类名标识),粗边框表示活动对象。
QF
Philo[n]
Table
TIMEOUT
Philo[m]
thinking
thinking
serving
hungry
HUNGRY(m)
eating
EAT(m)
TIMEOUT
hungry
HUNGRY(n)
TIMEOUT
DONE(m)
eating
thinking
EAT(n)
focus
of control
state
changes
objects
events
time
- 事件表示 :事件用从发送对象开始,终止于接收对象的水平箭头表示。可选地,实例线周围的细矩形可以表示控制焦点。序列图还可以包含状态标记,以指示事件交换导致的显式状态变化。
时序图
时序图展示了一个或多个对象在单个时间轴上的显式状态变化。它有两个维度,时间沿水平轴流动,对象状态沿垂直轴变化。每个对象被分配一个横跨图的水平带(“泳道”),由虚线与其他带分隔。
示例如下:
0
T1
T2
running
ready
blocked
running
ready
blocked
running
ready
blocked
T3
time
malloc()
(promotion)
event
event
demotion
5
10
15
20
done
done
done
malloc() done
states
deadline
event
jitter
时序图的展示选项包括截止日期、传播事件和抖动。
以下是序列图和时序图关键要素的对比表格:
| 要素 | 序列图 | 时序图 |
| ---- | ---- | ---- |
| 维度意义 | 垂直 - 时间,水平 - 对象 | 水平 - 时间,垂直 - 对象状态 |
| 对象表示 | 对象框和垂直线 | 水平带(泳道) |
| 事件表示 | 水平箭头 | 结合时间轴体现状态变化 |
mermaid 格式的流程图展示序列图和时序图的关系:
graph LR
classDef process fill:#E5F6FF,stroke:#73A6FF,stroke-width:2px
K(序列图):::process --> L(对象表示):::process
K --> M(事件表示):::process
N(时序图):::process --> O(时间轴表示):::process
N --> P(对象状态表示):::process
总结
不同的图形符号在软件开发和系统设计中都有着独特的作用:
1.
类图
:用于清晰展示类的结构、关系,便于理解系统的静态架构。
2.
状态图
:帮助分析对象在不同状态间的转换,明确事件和动作逻辑。
3.
序列图
:呈现对象间的交互顺序,掌握系统运行时的动态过程。
4.
时序图
:直观展示对象状态随时间的变化,辅助进行时间相关的设计和优化。
在实际应用中,可以根据具体需求选择合适的图形符号进行系统的设计和分析。例如,在设计类的层次结构时使用类图;分析对象状态变化时使用状态图;了解对象交互过程时使用序列图;处理时间相关问题时使用时序图。通过合理运用这些图形符号,能够提高软件开发的效率和质量,减少设计中的错误和漏洞。
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