其实我对游戏的前期宣传了解的不多。 知道现在应用市场里会有相关的位置。尤其是steam上面,前期宣传比较多,也有early access。 怎么说呢?如果是对要做的游戏比较确定,或者规划得比较好,前期是可以出一些demo或视频,做下预热。这也是创意类项目与传统软件行业不同的地方吧。 前期宣传的作用,一是宣传作品本身,二者也可以验证一下市场,看看用户对作品宣传的反映,甚至期望。这样也有助于在实际开发中进行调整。
创意项目因为用户体验和情感上的共鸣非常重要,所以在前期宣传中,不仅仅是推广产品,更是和用户建立连接和期待。
- 应用市场和平台的宣传位
Steam 是一个前期宣传的重点平台,尤其是 Early Access(抢先体验)。Steam 的 Discovery Queue 和推荐算法也很依赖游戏的关注量、愿望单添加量等指标,这些都和前期宣传息息相关。除此之外,移动端应用市场(如 App Store 和 Google Play)也有类似的推荐机制,但要求更多的是游戏要具备良好的展示和推广素材,比如精美截图、短视频以及吸引人的描述。 - 前期宣传的方式
- Demo 和宣传视频:
特别是对一个确定方向的项目,早期推出一个 Demo 可以让玩家直接体验核心玩法,同时吸引核心用户群体。宣传视频更适合吸引那些暂时还不太了解游戏的潜在用户,用强烈的视觉和叙事效果传达游戏的核心亮点。 - 社交媒体和社区运营:
除了视频和 Demo,游戏开发者在社交媒体上的活跃度也很重要,比如通过 Twitter、Instagram 或者国内的 B 站、小红书进行内容发布,结合开发日志或者玩家互动来保持热度。
- Demo 和宣传视频:
- 前期宣传的双重作用
- 推广作品:直接让潜在用户了解到游戏的存在,这是最基础的作用。优秀的宣传可以让玩家在游戏尚未推出时就产生期待,从而愿意提前支持或加入愿望单。
- 验证市场:提前了解玩家的期待和需求,这可以通过 Early Access、Kickstarter(众筹)或者公开问卷的形式实现。你提到的“验证市场”也是很多独立开发者非常依赖的一种方式,因为在资金和资源有限的情况下,这能帮助减少试错成本。
- 宣传与开发的联动
前期宣传不仅是单向地输出内容,还可以通过收集玩家反馈来调整开发方向。例如,一些独立游戏在 Early Access 阶段会发现,某些玩家特别喜欢他们没有注意到的细节,甚至可能对游戏的主线内容提出改进建议。通过这些互动,宣传和开发实际上形成了一个双向的循环。 - 差异化竞争
创意类项目的核心就在于独特性,宣传的时候一定要明确你这款游戏的独特卖点(USP)。比如,它是玩法上的创新?美术风格上的独特?还是叙事层面的深度?前期宣传要用最快速、最直观的方式传递这些差异化优势。
总的来说,前期宣传既是 传递游戏亮点 的机会,也是一个与市场互动和试水的重要环节。对开发者来说,这是传统软件行业很少见的事情,但对于创意类项目,它却是不可或缺的一部分。你目前对这个理解已经非常清晰了,接下来可以结合具体游戏的类型和受众,找到最适合的宣传策略!
原文:
原理89 前期宣传
一般来说,玩家对游戏的期待基于他们从前期宣传 (Hype) 中得到的信息。和“认知偏差”(参见原理83“认知偏差”)类似的是,这些信息对玩家带来的影响会被他们从精神上、情感上、心理上带入游戏。这些信息可能是真实的,也可能是想象的;可能是有意传播的,也可能是无意的。当然,玩家接触到这些信息可能是在他们直接接触游戏之前。例如,玩家可能会根据市场宣传、这个系列之前的游戏、同样体裁的其他游戏,对他们将在这个新游戏中有什么样的体验有一系列复杂的期待。然而,前期宣传不仅仅是一个在游戏本身之外使用的原理,设计师也可以利用它来左右玩家在游戏中的想法和感受。
这个概念最早属于市场营销的范畴。比如,告诉人们一个即将发行的游戏将会引起轰动就是一种宣传炒作。多数人会在事先没有过目情况下对游戏的美术、复杂性、范围有所期待,就是因为这些经常被讨论。类似的期待也可以来自于游戏的体裁(“射击游戏”、“地牢游戏”……)、设定(“幻想游戏”、“太空游戏”……),或甚至是开发它的公司(如“一个典型的【公司名字】游戏”)。例如,“一个【某大游戏公司】开发的史诗般的开放世界角色扮演类幻想游戏”和“一个【某独立创业游戏工作室】开发的抽象平台跳跃类游戏”就会给玩家带来截然不同的期待。人们可能会推断出这两个游戏中哪一个有更长的游戏时间、更好的美术设计、以及一个基于故事的叙事线索,然后他们在第一次坐下来玩这两个游戏的时候会带着这样的期待。
这里的关键是:只要带着期待去做一件事情,人们通常会自然而然地从这件事情中看到和感受到他们所期待的东西——即使它是不存在的。这在心理学上被称为安慰剂效应,但其作用不仅限于像小糖片那样。如果告诉玩家游戏中的某样东西是对他们有利的,他们通常会产生这样的体验。例如,如果玩家角色获得了一个魔法武器,他们可能会放大该武器所具有的好处,将他们后来的成功部分或全部归功于此。你可以通过一些与性能和机制完全无关的东西来放大这种不实的信念——例如令人印象深刻的图形、引人注目的效果,或在游戏的叙事中讲一个关于这样东西的神秘故事。
安慰剂的反面就是“反安慰剂”——玩家如果在遇到一样东西前就有了关于它有害的预期,那么不管这样东西是否有害,它都会认为它是有害的。这种反安慰剂效应可以对某些具体的玩家体验造成影响,如“我走得更慢了,都怪我脚上这双全是烂泥的靴子!”也可以影响整体的游戏体验:“这个评论者是真心不喜欢这个游戏,我也是。”
通常,游戏设计师(国内公司通常称为游戏策划)可以利用前期宣传转化玩家对游戏世界的认知,将一些实现起来很复杂的机制用相对简单的办法做出来。例如,射击游戏中写实的战斗人工智能就很难做好。玩家可能会相信级升得越高碰到的敌人就会越“聪明”,因为设计师让这些人工智能随着升级能承受更多的攻击。其实这些人工智能在做决定方面没有任何改变,它们只是死得没有那么快了。玩家感受到的却是一个“更聪明”的敌人(而不是一个“皮更厚”的),因为前期宣传让他们相信关卡难度越高这些人工智能敌人就越高级。在这种情况下,对前期宣传的利用让开发者们为玩家呈现了一个他们事实上可能由于时间或资金的限制没有开发出来的功能。
当然,宣传炒作也有其消极的一面。如果人为烘托起来的期待不能得到满足,当玩家意识到这一点时,用户体验会以惊人的速度崩溃。到那个时候,就会发生相反的效应——玩家会相信事情比实际上还要坏,因为他们已经变得多疑、愤愤不平,安慰剂也就变成了反安慰剂。