一、什么是先行组织者?
先行组织者(advance organizer)是认知心理学的代表人物、美国教育心理学家大卫·奥苏伯尔于1960年提出的一个教育心理学的概念,也是他在教学理论方面的主要贡献之一。 根据奥苏伯尔的解释,学生面对新的学习任务时,如果原有认知结构中缺少同化新知识的适当的上位观念,或原有观念不够清晰或巩固,则有必要设计一个先于学习材料呈现之前呈现的一个引导性材料,可能是一个概念、一条定律或者一段说明文字,可以用通俗易懂的语言或直观形象的具体模型,但是在概括和包容的水平上高于要学习的材料(因此属于下位学习),构建一个使新旧知识发生联系的桥梁。这种引导性材料被称为先行组织者。
二、先行组织者的目的
先行组织者的存在目的是通过提供具有更高抽象性和概括性的引导性材料,帮助学习者或玩家做好心理准备,将新的信息与已有的知识联系起来,更快更好地理解新的内容或情境。具体目的包括:
- 建立关联:将新概念与学习者已知的知识联系起来,形成更清晰的理解框架。
- 设置预期:让学习者或玩家提前知道接下来的内容或挑战,为其设立合理的期望。
- 激发兴趣:通过引导性内容激发学习者或玩家对新内容的兴趣和探索欲望。
- 减少认知负荷:在学习或游戏过渡中,缓解学习者或玩家面对全新信息时可能感到的困惑或压力。
- 提供上下文:为新内容提供背景,让学习者或玩家更容易理解新知识或适应新的游戏环境。
三、先行组织者的形式
先行组织者在不同领域和场景中可以有多种表现形式,在游戏中常见的形式包括:
- 前期宣传:
- 形式:广告、试玩版、新闻报道、预告片、行业大会展示(如E3)。
- 作用:提高玩家对即将发布游戏的知晓度,让玩家初步了解游戏体裁、玩法及核心特点。
- 载入画面:
- 形式:游戏载入时的画面,可能包括游戏角色介绍、背景故事、提示或教程等。
- 作用:帮助玩家了解游戏的基调、内容,并准备迎接即将展开的游戏体验。
- 剧情片段:
- 形式:无法操控的动画或场景过渡片段。
- 作用:为玩家提供背景故事、建立情感联结或设定期望,提示游戏场景或内容的变化。
- 选择菜单:
- 形式:进入新场景或任务前提供地图或列表供玩家选择目的地。
- 作用:让玩家提前了解新区域的信息,为探索或冒险做好心理准备。
- 任务简介:
- 形式:开始任务前的简短说明,可能包括目标、限制、背景信息等。
- 作用:让玩家明确任务内容和挑战方向,减少游戏中的迷茫感。
- 教学关卡或教程:
- 形式:游戏初期的引导性关卡或提示信息。
- 作用:帮助玩家逐步了解游戏机制,建立对玩法的基本认知。
- 实时提示或对话:
- 形式:游戏中的NPC对话、弹窗提示或音效引导。
- 作用:提示玩家即将发生的变化或即将获得的新技能。
总的来看,先行组织者在游戏中通过多种形式的引导,帮助玩家适应新的内容或玩法,增强游戏体验的一致性和趣味性,同时减少可能的认知障碍或挫败感。
原文:
原理80 先行组织者
“先行组织者”(Advance organizer)是教育领域的一种方法,用来帮助学生学得更快更好(参见原理10“科斯特的游戏理论”)。其概念是指先于学习任务本身的一种具有更高抽象、概括的引导性材料,用以帮助学生为下一步要学习的内容做好准备。它可以被设计来帮助学生将新的概念与他们之前已经知道的一些东西产生联系,并把一切放进上下文中去理解。它对玩家来说的意义,是让他们知道接下来会有一些新的信息或者转场。先行组织者在视频游戏中也有几种形式。
一个玩家可能会遇到的第一个先行组织者是“前期宣传”(参见原理89“前期宣传”),包括广告、试玩版、新闻报道、像E3那样的行业大会、预告片,以及其他宣传手段。前期宣传可以采用现实和游戏交替的形式提高玩家对即将发布的游戏的知晓度。每当玩家遇到这样的先行组织者,他们就意识到有一个新的游戏已经或者即将发布,他们急需去了解一个新的游戏体验或新的游戏知识了。前期宣传让玩家们了解这个新游戏属于哪个体裁或哪个系列,对他们在游戏中应该着重关注哪一点有一个大概的预期(参见原理63“注意与感知”)。
玩家遇到的下一类先行组织者是载入画面(loading screen)。当游戏在往玩家的硬盘复制文件和载入内容时,玩家们会看到向他们介绍至少一个游戏中人物的画面,或是其他画面让他们对接下来要看到的游戏内容有一个大致的概念,也就是为游戏内容确立一个基调。由于游戏内容正在载入,看起来没有什么事情可以做,载入画面上通常还会有各种形式的时间提示(如一个转动的球、一个计时器等)来告诉玩家后台正在工作。所有这些线索让玩家知道一些新的令人兴奋的事情即将发生,他们应该保持关注和做好准备。
在设计载入画面的时候,我们要注意确保它和游戏的其他部分保持一致的艺术风格。通过这个先行组织者,设计师强化了游戏如何进行下去的基调(参见原理83“认知偏差”)。
通常,游戏会从玩家无法操控的剧情片段(cutscene)开始,剧情片段给玩家提供一个背景故事,一段上下文让玩家开始游戏。剧情片段可能长也可能短,但一定会告知玩家接下来有事情将要发生,为其设立期望和悬念。剧情片段在整个游戏过程中都有可能被用到,它可以用来告诉玩家游戏的内容或场景要发生变化,意味着他们需要面对新的内容或学习知识。玩家在这些先行组织者的帮助下为即将来临的新的挑战做好应对的准备。
很多游戏会在玩家进入下一场景时给他们提供一个选择菜单。这个菜单就是另一种先行组织者,让玩家知道他们会被带入下一个不同的场所或游戏的另一个部分。例如,让玩家在一个结构清晰的地图上自己选择下一个目的地,这样的菜单让玩家在进入一个新环境前做好心理准备。而不是用一个简单的列表列出可选目的地的名字,这种方式仅能给玩家提供非常有限的信息,可能会让玩家觉得完全迷失方向,而不是为要去新地方而兴奋。
最后,当没有新的内容要介绍时请慎用先行组织者,因为介绍新内容才是它们的作用。游戏中过于冗长的载入画面会让玩家觉得很受挫,因为他们期待有新的东西出现,最终却没有。如果有这种情况出现,意味着这是一个需要靠游戏开发者的编程能力来解决的内容加载/存储的问题。