“玩家”重生

本文详细介绍游戏中的玩家和AI重生机制实现方法。通过自定义事件RespawnPlayer进行玩家重生,并删除现有AI防止重复出现。利用Actor蓝图类EnemySpawn管理AI重生过程,确保游戏内AI数量控制在预设范围内。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

玩家重生:

玩家重生有关的东西 肯定是写在GameMode里面啦

具体逻辑:先创建一个自定义事件RespawnPlayer,要重生的时候,顺便先删掉所有存在的AI(防止复活了还是那些AI),接着SpawnActor,便是Spawn玩家这个类了,置于Transform则提升至变量,在玩家的蓝图类中获取,然后拥有这个Spawn出来的物体,控制器就获取玩家的控制器来操纵


序列第一项是创建武器和绑定在箭头上,和重生没什么关系的

具体逻辑:将游戏自带的GameMode转成我们写的TestGameMode,然后在这个玩家类中获取TestGameMode中需要的PlayerSpawnTransform(出生点)


UI重生:

先创建一个Actor蓝图类(EnemySpawn),用于设置所有有关AI重生相关的东西

添加一个BoxCollision(SpawnVolume)作为AI重生的地方,在地图上实例化

具体逻辑:先获取所有的AI,看看数目,如果不过某个设置的数目(MaxEnemies)就不生成新的AI

GetWorldLocation+GetScaledBoxExtent-->RandomPointinBoundingBox是用于区域内随机生成的组件


然后再在GameMode里面写AI重生

具体逻辑:游戏一开始就在EnemySpawn这块儿执行SpawnEnemy(每秒生成EnemyPerSecond个AI)

至于控制AI生成的数量则是由SpawnEnemy中完成(MaxEnemies控制)


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