- 博客(26)
- 收藏
- 关注
原创 用UE4.27做了一个怪物的行为树,并在一定条件下生成怪物Actor。但是生成怪物Actor之后行为树未激活,
这是因为用UE4.27做了一个怪物的行为树,并在一定条件下生成怪物Actor。但是生成怪物Actor之后行为树未激活,只生成了 Pawn / Character,没有正确生成或绑定 AIController。用UE4.27做了一个怪物的行为树,并在一定条件下生成怪物Actor。但是生成怪物Actor之后行为树未激活。这时候要去怪物蓝图里设置 Details 面板 → Pawn → Auto Possess AI。
2025-12-26 12:11:15
192
原创 创建一个大BOSS!(7)完善一下招式1,并制作招式2
在上一期中,会出现BOSS虽然面朝向我们但是发射的武器却没朝向我们。然后我们回到行为树,在技能1那块加入刚刚写的活动。然后我们来做招式2,打开行为树,找到招式2部分。然后我们回到行为树,再来做一个概率判断的任务。然后我们做一个任务去更新我们最后攻击的时间。再打开BOSS黑板,加一个列举变量。然后各放一个播放蒙太奇动画的任务。然后我们出来,创建一个枚举变量。选择你想要的动画蒙太奇就可以了。获取BOSS向前的向量。打开招式1的活动蓝图。
2025-12-16 09:22:35
240
原创 创建一个大BOSS!(6)招式1,启动!
我们进入boss的行为树,把技能2,技能3,技能4的序列也做好。最后再改一下变换角度,让飞剑往boss面朝向的方向发射。在释放技能1处,右键添加一个服务,run eqs。来到BOSS的行为树,稍微修改下之前的内容。然后我们回到技能1,继续做我们的技能1。再新建一个任务,让boss时刻面向玩家。然后回到我们的行为树,添加这个任务。我们让技能1的持续时间设为5秒钟。改个名叫BBT_Skill_1。打开BOSS的黑板,添加变量。然后都加一个move to。然后来到我们的boss蓝图。再复制一个,改名技能3。
2025-12-15 15:25:29
174
原创 创建一个大BOSS!(4)准备招式1,武器!飞!
我们先做一个召唤出来的武器,这里就随便做一个代替一下。然后把我们的武器拖到场景中去运行,发现它可以飞了。再给Staticmesh加一个碰撞体。再给他加一个时间轴,来到事件图表。然后把移动组件的自动激活关了。再添加一个发射物移动组件。
2025-12-14 14:47:43
164
原创 创建一个大BOSS!(3)BOSS的技能CD判断
再创建一个Select,判断是否可以攻击,。不可以攻击则往玩家方向移动。如果可以攻击则创建一个序列用来做技能1的逻辑。进入我们的行为树,然后新建一个任务。先进入黑板,然后新增几个变量。然后创建一个黑板选择器的变量。再创建我们的CD结构体变量。再新建一个变量CDType。再创建一个黑板选择器变量。判断是不是要打技能1。然后判断是否到了CD。
2025-12-10 17:14:02
307
原创 创建一个大BOSS!(2)创建枚举,结构体和随机函数
添加一个枚举,来写四个怪物的技能,我们就写Attack1,Attack2,Attack3,Attack4。我们这里添加一个服务,用来判断玩家和怪物的距离。如果怪物收到了主角攻击,播放收到攻击的动画(自己找一个喜欢的)当距离小于1500大于1000的时候,我们用Attack2。如果怪物没有被攻击,怪物就要选择用什么技能攻击了。当距离小于1000大于500时我们用Attack3。再创建一个结构体,用来设置我们每个技能的CD。新加一个变量,变量类型是,黑板键选择器。回到我们的行为树,添加我们刚写好的服务。
2025-12-04 18:23:50
321
原创 创建一个大BOSS!(1)完成BOSS等待,开打,追逐的行为树
当玩家没死亡,就要判断玩家是否走进来,如果走进来了则播放开打动画,没有走进来就播放待机动画。首先,我们要搭建一个BOSS房(自己发挥创意),然后把我们的BOSS放进去。我们把我们的BOSS素材复制一份,放入我们的BOSS文件夹,并命名为BOSS。创建一个盒体触发器,并调整他的大小,当我们进入这个范围就要和BOSS战斗了。然后来到我们的BOSS蓝图,设置一下我们的BOSS_Controler。如果未设置玩家,则播放待机动画(自己选一个你喜欢的待机动画)把我们的BOSS拖到场景里,把它放大一点,更有压迫感。
2025-12-03 17:46:34
521
原创 UE4学习之主角攻击敌人敌人掉血(7)同时对多个敌人发射火球术
然后我们就要修改我们火球发射的朝向,每个敌人的朝向不同。然后就可以向多个敌人发射火球啦!做循环,要给每个怪物打一个火球。朝向的开始是玩家,目标是敌人。找到场景里所有的怪物类。获取场景中所有的敌人。
2025-11-20 20:28:52
266
原创 UE4学习之主角攻击敌人敌人掉血(6)火球打到敌人身上有爆炸效果
然后添加一个判断,是否打到了标签时Monster的物体,只有这样才会爆炸。最后来到怪物的蓝图,将怪物的标签(tag)设置为Monster。然后选择UE学习者包中自带的爆炸特效。来到我们的Fireball蓝图。现在火球砸到怪物怪物就会掉血了。获取火球在场景中的位置。最后让子弹打到人后销毁。
2025-11-19 13:10:08
284
原创 UE4学习之主角攻击敌人敌人掉血(5)远程攻击!
然后我们获取玩家面朝向的位置,让火球从玩家位置往正前方发射。设置它的初始速度和最大速度为2000。来到事件图表,创建一个键盘E的组件。选择生成我们的Fireball。再添加一个发射物移动组件。这就是我们要发射的火球了。现在我们就能发射火球了!创建一个Actor蓝图。然后取消我们小球的重力。创建从类生成Actor。取名FireBall。
2025-11-19 12:23:37
219
原创 UE4学习之主角攻击敌人敌人掉血(4)敌人死亡后玩家加经验升级
在敌人收到伤害后死亡的地方,后面继续写我们的加经验逻辑。然后做一个判断,判断我们的经验是不是大于100。在1的本文快右边,选择绑定一个函数。如果大于了100,就把经验归零。回到设计器,我们再拖两个文本块。进入控件蓝图,拉一个进度条。选择我们刚刚创建的控件蓝图。再创建一个变量,改为整型。然后我们就可以打怪升级了。在右边面板绑定一个事件。然后来到我们的主角蓝图。然后回到我们的控件蓝图。右键创建一个控件蓝图。然后和前面一样的步骤。
2025-11-14 11:11:51
272
原创 UE4学习之NPC(1)和NPC做简单对话
进入控件蓝图,找到文本块功能,拖进来。复制一个小白人角色作为我们的NPC。回到我们的主角蓝图,创建一个触发器。然后我们让文字等待两秒后消失。创建一个控件蓝图作为对话框。创建一个变量,类型为文本。
2025-11-13 17:32:33
331
原创 UE4学习之主角攻击敌人敌人掉血(3)敌人死亡
去资源文件夹找到怪物的死亡动画,并创建蒙太奇动画。之后拉出播放蒙太奇,我们要播放怪物的死亡动画。最后在角色的动画蓝图里添加一个默认插槽。回到蓝图,选择我们的死亡动画。在设置文本之后添加一个判断。判断我们的血量是否小于0。打开我们做好的怪物蓝图。动画完成时销毁怪物自己。然后就可以砍死怪物啦。
2025-11-13 10:01:53
228
原创 UE4学习之主角攻击敌人敌人掉血(2)优化攻击判定
找到我们挥刀的那一帧,在通知轨道上右键添加我们刚刚写好的动画通知状态。然后我们出来,来到资源管理器,在任意文件夹创建一个蓝图。然后在结束通知那再做一次这个操作,只不过这次要结束碰撞。拉动他的长度,中间的长度是攻击开始到攻击结束。选择所有类,然后选择动画通知状态。现在只有攻击时攻击敌人才会掉血。来到通知开始,拉出获取拥有者。选择已通知开始和已通知结束。然后类型转换成你的主角角色。我们先找到角色的攻击动画。然后获取我们主角的触发盒。拖动进度条找到攻击的帧。然后回到我们的动画蓝图。
2025-11-12 09:16:12
219
原创 UE4学习之主角攻击敌人敌人掉血(1)
将素材添加进项目,然后将怪物的蓝图添加到场景中。调整碰撞体位置和大小,让他贴合到我们的武器上。现在修改我们的主角为导入的素材主角。把默认的pawn类改成我们的主角蓝图。先去fab商店里找一个敌人的素材。选中HP,该数据类型为float。编译蓝图,然后修改默认值为100。找到项目设置->地图与模式->点放大镜按钮并选择hand_r。调整位置,并修改文本为100。编译保存就可以出去砍怪物了!添加一个变量,并取名HP。在细节面板选择父项套接字。进入怪物蓝图,选择视口。将box拖到网格体下。设置当组件开始重叠时。
2025-11-12 08:54:51
474
原创 UE4 AI行为树学习 创建可追逐玩家和自动巡逻的AI (4)AI跟随特定线路移动
UE4 AI行为树学习 创建可追逐玩家和自动巡逻的AI (4)AI跟随特定线路移动。按住键盘上的alt键生成多个关键点。命名为BTT_FindSpline。创建一个蓝图类,类型为Actor。点这个小点,然后拉出几个关键点。命名为Spline_BP。添加事件接收执行AI组件。删除原来的寻找随机点节点。把这个蓝图类拖进场景里。创建整型变量Index。设置index的值为0。选择我们创建的线条类。然后获取Spline。
2025-10-29 21:11:01
257
原创 UE4 AI行为树学习 创建可追逐玩家和自动巡逻的AI (3)AI攻击玩家使玩家掉血
然后打开Enemy_Character的蓝图,也就是我们AI角色的蓝图,找到应用伤害并连线。打开ThirdPersonCharacter蓝图,右键添加事件任意伤害。把进度的百分比设置为1,并创建一个绑定。将受到伤害的对象连到我们的小白人角色。进入蓝图,并找到进图条,拖入界面中。新建一个浮点变量,命名为myhp。回到玩家蓝图,创建事件开始运行。创建一个空间蓝图,命名为HP。右边细节面板,选择颜色为红色。回到控件蓝图,获取玩家角色。创建控件,并添加到视口。并设置收到伤害为10点。把初始血量设置为100。
2025-10-23 18:25:47
349
原创 UE4 AI行为树学习 创建可追逐玩家和自动巡逻的AI (2)使AI追上玩家后攻击玩家
在UE的资产文件夹的Mannequin->Mesh 找到骨骼文件UE4_Mannequin_Skeleton,双击进去。回到我们的Enemy_Character,点击网格体,找到动画,选择我们刚刚复制过来的AI_AnimBP。此时就会生成一个新的攻击动画,用这个攻击动画创建蒙太奇动画。然后设置定时器,让我们的AI在攻击范围内一直攻击,我们离开后停止攻击。再重新回去找到你的攻击动画,选择复制动画资产并重定向。找到刚刚我们复制过来的攻击动画,创建蒙太奇动画。找到一个想要的动画,并复制到我们的AI文件夹。
2025-10-22 21:04:15
731
原创 UE4学习笔记:NativeConstruct()的用法
UE4学习笔记:NativeConstruct()的用法NativeConstruct用于初始化自定义的Widget,获取其内部的button、combo等UMG组件的C++指针。头文件代码.cpp代码
2020-12-08 11:00:30
2077
原创 UE4学习笔记 设置人物运动
UE4学习笔记 设置人物运动跟着官方文档学了下设置人物运动,网址如下:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/index.html
2020-11-17 16:16:38
707
原创 UE4学习笔记 使用计时器,完成一个走入火中开始掉血的例子
UE4学习笔记 使用计时器,完成一个走入火中开始掉血的例子在项目中,打开 ThirdPersonCharacter 蓝图。创建两个自定义事件,分别用以下命名。添加名为FireDamage的函数拖开 PlayerInFire 事件并添加 Set Timer 节点。拖开 PlayerNotInFire 事件并添加 Clear Timer 节点。对于 Set Timer 和 Clear Timer,需要将 Function Name 设置为 FireDamage。在 Set Timer 上,将
2020-11-17 09:55:27
820
1
原创 UE4学习笔记 重生玩家
UE4学习笔记 重生玩家在项目中,打开 Game Mode 蓝图(这里用的是 ThirdPersonGameMode 蓝图)连接蓝图,如下图所示:简单说下思路:首先类型转换成ThirdPersonCharacter ,然后绑定事件OnDestroyed,当另一个蓝图中的Actor被Destroyed杀死后触发后面的事件。而此时我们就可以生成新的人物。这里就是生成新的人物,我们选择ThirdPersonCharacter。在这之后我们打开ThirdPersonCharacter蓝图按如
2020-11-16 17:37:12
1578
原创 UE4学习笔记 创建/销毁对象
UE4学习笔记 创建/销毁对象打开关卡蓝图按如下连接蓝图:就可实现按下f,玩家身上生成火焰,再次按f,销毁火焰效果。
2020-11-16 16:57:41
784
原创 UE4 AI行为树学习 创建可追逐玩家和自动巡逻的AI
UE4 AI行为树学习,创建可追逐和自动巡逻的AI1.项目设置首先我们导入一个第三人称蓝图模板在资源文件夹中找到ThirdPersonBP文件夹,右键单击,创建一个名为AI的文件夹在 ThirdPersonBP > Blueprints 文件夹中,将 ThirdPersonCharacter 拖到 AI 文件夹上,然后选择复制到这里。在AI文件夹中,创建一个基于AIController的蓝图类将 AIController 蓝图命名为 Enemy_Controller,将 Third
2020-11-15 15:38:14
5283
4
原创 UE4创建插件失败,提示编译源码失败问题解决
UE4插件创建失败,提示编译源码失败解决只需要在VS2017编译器中调试启动UE4,再进行插件创建即可。
2020-09-25 17:39:44
2865
3
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅