UE4网络复制Tips

1.场景里所有的Actor都存在于服务器,Actor的复制只能从服务器到客户端

2.Actor可以设置为是否可复制

3.Actor里的每个属性可以再单独设置是否可复制;且可以通过宏细化复制细节:只复制到owner Actor所处的客户端还是只复制到simulate Actor所处的客户端 等等

4.客户端可以调用标记为Server的方法来修改服务器上的某个Actor的属性,进而触发Actor的复制

5.服务器可以调用标记为Client, Multicast的方法来分发事件

6.考虑到降低复制的带宽,引入了相关Actor的概念,只复制相关的Actro,比如通过视野范围来判断是否相关

7.PlayerController每个客户端只有一个,可以理解为具体的每个玩家,而服务器存在所有的PlayerController

在Unreal Engine 4UE4)中,网络复制是指将一个Actor的状态和行为从一个客户端同步到其他客户端或服务器UE4提供了强大的网络复制机制,使得开发者可以轻松地实现多人游戏的同步功能。 当涉及到两个Actor的网络复制时,主要有以下几种情况: 1. **独立复制**:每个Actor独立进行网络复制。开发者需要分别为每个Actor设置网络复制属性和行为。 2. **依赖复制**:一个Actor的状态和行为依赖于另一个Actor的状态和行为。这种情况下,需要确保在复制一个Actor之前,另一个Actor已经正确复制。 ### 独立复制 每个Actor可以通过设置其网络复制属性来实现独立复制。例如: ```cpp // 设置Actor为可复制 AMyActor::AMyActor() { bReplicates = true; } // 在服务器上更新变量 void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); if (HasAuthority()) { // 更新变量 MyVariable = NewValue; } } // 在客户端上接收更新 void AMyActor::OnRep_MyVariable() { // 处理变量更新 } ``` ### 依赖复制 如果一个Actor的状态依赖于另一个Actor的状态,可以在复制函数中处理依赖关系。例如: ```cpp // 设置Actor为可复制 AMyActor::AMyActor() { bReplicates = true; } // 设置依赖的Actor为可复制 ADependentActor::ADependentActor() { bReplicates = true; } // 在服务器上更新变量 void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); if (HasAuthority()) { // 更新变量 MyVariable = NewValue; // 更新依赖的Actor变量 DependentActor->DependentVariable = NewDependentValue; } } // 在客户端上接收更新 void AMyActor::OnRep_MyVariable() { // 处理变量更新 } void ADependentActor::OnRep_DependentVariable() { // 处理依赖变量更新 } ``` ### 注意事项 1. **网络权限**:确保服务器有权限更新和复制变量。 2. **网络延迟**:处理网络延迟带来的同步问题。 3. **性能优化**:避免必要的复制操作,优化网络性能。
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