unity shader 学习笔记

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shader Book/Chapter 8/AlphaTest"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
        _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
    }
        SubShader
        {
            //Queue渲染队列
            // Background  1000  这个渲染队列会在任何其他队列之前被渲染,我们通常使用该队列来渲染那些需要绘制的背景上的物体
            // Geometry    2000  默认的渲染队列,大多数物体都是用这个队列。不透明物体使用这个队列
            // AlphaTest   2450  需要透明的测试的物体使用这个队列。在Unity5中它从Geometry队列中被单独分出来,
            //                   这是因为在所有不透明的物体渲染之后在渲染它们会更加高效
            // Transparent 3000  这个队列中的物体会在所有Geometry和AlphaTest物体选然后,在按从后往前的顺序进行渲染。
            //                     任何使用了透明度混合(例如关闭了深度写入的shader)的物体都应该使用该队列。
            // Overlay     4000  该队列用于实现一些叠加效果。任何需要在最后渲染的物体都应该使用该队列。

            //IgnoreProjector=true 不会受到投影器的影响
            //RenderType 标签通常被用于着色器替换功能
            Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout"}
            //把当前屏幕的图像绘制在_RefractionTex纹理中,后续的Pass可以访问它
            //GrabPass { "_RefractionTex" }
            Pass
            {
            //sampler2D _RefractionTex;
            //float4 _RefractionTex_TexelSize;


            /*
                LightMode标签支持的渲染路径设置选项
                Always        不管使用哪种渲染路径,该Pass总是会被渲染,但不会计算任何光照
                ForwardBase   用于前向渲染。该Pass会计算环境光、最重要的平行光、逐顶点/SH 光源和Lightmaps
                              可实现光照效果:光照纹理、环境光、自发光、阴影(平行光的阴影)
                ForwardAdd    用于前向渲染。该Pass会计算额外的逐像光源,每个Pass对应一个光源
                              可实现光照效果:默认的情况下不支持阴影,但可以通过使用#pragmamulti_compile_fwdadd_fullshadows编译指令来开启阴影
                Deferred      用于延迟渲染。该Pass会渲染G缓冲(G-buffer)
                ShadowCaster  把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(shadowmap)或一张深度纹理中
                PrepassBase   用于遗留的延迟渲染。该Pass会渲染法线和高光反射的指数部分
                PrepassFinal  用于遗留的言辞渲染。该Pass通过合并纹理、光照和自发光来渲染得到最后的颜色
                Vertex、VertexLMRGBM和VertexLM  用于遗留的顶点照明渲染
            */
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
            /*
             Blend SrcAlpha OneMunusSrcAlpha  //正常(Normal),即透明度混合
             Blend OneMinusDstColor One       //柔和相加(Soft Additive)
             Blend DstColor Zero              //正片叠底(Multiply),即相乘
             Blend DstColor SrcColor          //两倍相乘(2x Multiply)
             BlendOp Min                      //变暗(Darken)
             Blend One One

             BlendOp Max                      //变亮(Lighten)
             Blend One One

             Blend OneMinusDstColor One          //滤色(Screen)
             Blend One OneMinusSrcColor       //等同于

             Blend One One                      //线性减淡(Linear Dodge)
            */

            /*
            ZWrite可以取的值为:On/Off,默认值为On,代表是否要将像素的深度写入深度缓存中
            */

            /*
            Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。
            Cull Back 剔除背面,背面不会渲染
            Cull Front 剔除正面,正面不会渲染
            Cull Off   关闭剔除功能,所有的渲染图元都会被渲染
            */
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            fixed4 _Diffuse;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _Cutoff;

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);  //模型裁剪空间的坐标
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //将法线方向转换成世界空间方向
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;//模型在世界空间中的位置
                //uv坐标 = 自身缩放 * 主贴图缩放 + 偏移值
                o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.wz; //主贴图的uv坐标
                // o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //贴图颜色
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
            //对alpha通道设置透明化 
            clip(texColor.a - _Cutoff);
            //自身颜色 = 贴图颜色 * 设置颜色
            fixed3 albedo = texColor.rgb * _Diffuse.rgb;
            //漫反射 = 系统灯光颜色 * 自身颜色
            fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
            //法线方向
            fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
            //灯光方向
            fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            //漫反射 = 灯光颜色 * 自身颜色 * 反射角度
            fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal, worldLight));

            return fixed4(ambient + diffuse, 1);
        }
        ENDCG
    }
        }

            Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
 

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