UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-角色及动画(一)

通过《MMD模型及动作一键完美导入UE5》系列文章,我们可以把外部场景、角色、动画资产导入UE5,接下来我们将实现运行时动态加载这些资产,并任意组合搭配。

1、骨骼动画复用

1、大部分模型骨骼是不通用的,比如这些裙子也是有骨骼的,属于模型特有的,但是对于动画来说,很多动画只要求包含基础骨骼即可,而基础骨骼大部分模型都有,所以我们可以创建1个公共骨骼,直接让不同角色使用同一个骨骼,从而复用动画资产
在这里插入图片描述
2、Edit->Plugins启用骨骼编辑插件
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3、创建1个公共目录,导入一个MMD骨骼模型作为公共骨骼,然后编辑删除没必要的骨骼
在这里插入图片描述
4、导入模型动画文件,因为动画跟骨骼是一一对应的&#x

### 如何在 Unity 中制作启动的开篇动画 要在 Unity 中创建个启动的开篇动画,可以利用 Unity 的内置功能来完成这目标。以下是关于如何实现的具体方法: #### 使用 `Animation` 组件 Unity 提供了个名为 `Animation` 的组件,它可以用来播放预定义好的动画片段 (Animation Clip)[^1]。通过将这些动画片段附加到场景中的对象上,就可以轻松地控制它们的行为。 首先,在 Unity 编辑器中新建个 GameObject 并命名为 "OpeningAnimation" 或其他合适的名称。接着添加个 Animator Controller 和 Animation Component 到这个物体上。确保已经准备好了所需的动画资源文件 (.anim),并将该文件拖拽至 Animation component 下方对应的字段里[^1]。 对于脚本部分,则可以根据实际需求决定是否需要自定义逻辑处理。如果只是单纯展示段视频或者图片序列作为开场白的话,那么可能根本无需任何额外编码工作即可达成目的;然而当涉及到更复杂的交互操作比如按钮点击跳过等功能的候就需要适当引入简单的 C# 脚本来辅助实现了[^3]。 另外值得注意的是, 如果计划最终导出为 Android 应用程序形式发布出去给更多用户下载体验的话还需要注意调整相关设置以适配不同设备屏幕尺寸等问题以及考虑性能优化等方面因素[^2][^4]. ```csharp using UnityEngine; public class OpeningSequenceController : MonoBehaviour { private bool _isPlaying = true; void Start(){ StartCoroutine(PlayIntro()); } IEnumerator PlayIntro() { yield return new WaitForSeconds(5); // 假设动画持续间为5秒 _isPlaying = false; LoadNextScene(); } void Update(){ if(Input.anyKey && _isPlaying){ StopAllCoroutines(); _isPlaying=false; LoadNextScene(); } } void LoadNextScene(){ Application.LoadLevel("MainGame"); // 加载个游戏场景 } } ``` 上述代码展示了如何管理个基础版本的启动画面控制器类。其中包含了等待特定间自动切换场景的功能同也允许玩家按下任意键提前结束观看过程并进入主要玩法区域。
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