【Unity】学习Shader中常用的函数方法

Unity Shader常用数学与几何函数详解
本文列举了Unity Shader中常见的数学和几何函数,包括abs、acos、asin、atan等,介绍了它们的功能和使用场景,帮助开发者在编写Shader时快速查阅和应用。

今天给大家列出来shader中常用的一些函数,函数后面有释义,大家可以打印出来,或者在写shader的时候来这篇文章查阅,看看你需要用到哪些。

Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等), 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高。

这些函数来源于文档,我为大家筛选出了常用的,去掉了基本用不到的函数。


数学函数:


  • abs(x)                                                              

返回输入参数的绝对值

  • acos(x)                                       

反余切函数,输入参数范围为[-1,1],返回[0,π]区间的角度值

  • all(x)                                                                  

如果输入参数均不为0,则返回 ture;否则返回 flase。&&运算

  • any(x)                                                                

输入参数只要有其中一个不为0,则返回 true。||运算

  • asin(x)                                                            

反正弦函数,输入参数取值区间为[−1,1],返回角度值范围为[−π/2 ,π/2 ] 

  • atan(x)                                                              

反正切函数,返回角度值范围为⎡−π/2 ,π/2⎤

  • atan2(y,x)                                                          

计算y/x 的反正切值。实际上和atan(x)函数功能完全一样,至少输入参数不同。atan(x) = atan2(x, float(1))

  • ceil(x)                                                            

对输入参数向上取整。例如:ceil(float(1.3)),其返回值为 2.0

  • clamp(x,a,b)                                                      

如果x 值小于 a,则返回a;如果 x 值大于 b,返回b;否则,返回 x

  • cos(x)                                                              

返回弧度 x 的余弦值。返回值范围为[−1,1]


  • cross(A,B)                                                      

返回两个三元向量的叉积(cross product)。注意,输入参数必须是三元向量

  • degrees(x)                                                        

输入参数为弧度值(radians),函数将其转换为角度值(degrees)

  • determinant(m)                                              

计算矩阵的行列式因子

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