1,加速传感器可以监听到x,y,z三个方向的加速度,使用步骤如下:
(3)使用NSOperationQueue.currentQueue()建立一个监听队列。
(4)使用startAccelerometerUpdatesToQueue方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受加速度通知。在回调函数中使用accelerometerData.acceleration相关属性可以获取x、y、z各个方向的加速度。
2,通知频率设置建议
accelerometerUpdateInterval表示通知频率,表示间隔多少秒通知一次。iPhone开发文档中推荐使用的通知间隔如下:
(1)检测设备朝向:1/10 ~ 1/20
(2)在游戏中需要实时使用加速传感器时:1/30 ~ 1/60
(3)检测敲击设备或者剧烈摇动设备的情况下:1/70 ~ 1/100
3,x,y,z轴
(1)对于iphone手机来说,画面上下为y轴,左右为x轴,贯穿屏幕为z轴。
(2)向上,向右,手机的前面分别是各轴的正方向。
4,加速度(原始加速度)
加速度不仅受震动手机时施加的作用力的影响,还会持续受到重力的影响。因此iphone手机如果垂直拿在手上的话,Y轴负方向将受重力作用,加速度y属性将一直为负值(最小值为-1.0)
(1)实例化CMMotionManager类
(2)向CMMotionManager的accelerometerUpdateInterval属性中设置通知间隔时间值。(3)使用NSOperationQueue.currentQueue()建立一个监听队列。
(4)使用startAccelerometerUpdatesToQueue方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受加速度通知。在回调函数中使用accelerometerData.acceleration相关属性可以获取x、y、z各个方向的加速度。
2,通知频率设置建议
accelerometerUpdateInterval表示通知频率,表示间隔多少秒通知一次。iPhone开发文档中推荐使用的通知间隔如下:
(1)检测设备朝向:1/10 ~ 1/20
(2)在游戏中需要实时使用加速传感器时:1/30 ~ 1/60
(3)检测敲击设备或者剧烈摇动设备的情况下:1/70 ~ 1/100
3,x,y,z轴
(1)对于iphone手机来说,画面上下为y轴,左右为x轴,贯穿屏幕为z轴。
(2)向上,向右,手机的前面分别是各轴的正方向。
4,加速度(原始加速度)
加速度不仅受震动手机时施加的作用力的影响,还会持续受到重力的影响。因此iphone手机如果垂直拿在手上的话,Y轴负方向将受重力作用,加速度y属性将一直为负值(最小值为-1.0)
5,Gravity和UserAcceleration
网友cruise_H问:motionManager.deviceMotion.userAcceleration.x和motionManager.accelerometerData!.acceleration.x两个获取的acceleration有什么区别?
上面提到的原始的加速度(即通过startAccelerometerUpdates获取的那个值)实际上是由两种加速度合成而来的。一个是重力加速度(Gravity),一个是用户对手机施加的加速度(UserAcceleration)(当然我们也可以分别获取这两种加速度)。
所以当手机垂直静止时,虽然UserAcceleration是0,但由于有重力加速度,所以两个合成后加速度y属性便是为负值。
6,测试样例
该应用运行后,将在画面正中央显示一个球体。倾斜手机时,球体将向着倾斜的方向运动。碰撞到四壁后反弹回来。
6,测试样例
该应用运行后,将在画面正中央显示一个球体。倾斜手机时,球体将向着倾斜的方向运动。碰撞到四壁后反弹回来。
(注意:由于需要用到设备的重力感应器,所以要使用真机调试,模拟器运行小球不会动。)
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import UIKit import CoreMotion class ViewController : UIViewController , UIAccelerometerDelegate { var ball: UIImageView ! var speedX: UIAccelerationValue =0 var speedY: UIAccelerationValue =0 var motionManager
= CMMotionManager () override func viewDidLoad()
{ super .viewDidLoad() //放一个小球在中央 ball= UIImageView (image: UIImage (named: "ball" )) ball.frame= CGRectMake (0,0,50,50) ball.center= self .view.center self .view.addSubview(ball) motionManager.accelerometerUpdateInterval
= 1/60 if (motionManager.accelerometerAvailable) { let queue
= NSOperationQueue .currentQueue() motionManager.startAccelerometerUpdatesToQueue(queue!,
withHandler: {
(accelerometerData : CMAccelerometerData ?,
error: NSError ?)
-> Void in //动态设置小球位置 self .speedX
+= accelerometerData!.acceleration.x self .speedY
+= accelerometerData!.acceleration.y var posX= self .ball.center.x
+ CGFloat ( self .speedX) var posY= self .ball.center.y
- CGFloat ( self .speedY) //碰到边框后的反弹处理 if posX<0
{ posX=0; //碰到左边的边框后以0.4倍的速度反弹 self .speedX
*= -0.4 } else if posX
> self .view.bounds.size.width
{ posX= self .view.bounds.size.width //碰到右边的边框后以0.4倍的速度反弹 self .speedX
*= -0.4 } if posY<0
{ posY=0 //碰到上面的边框不反弹 self .speedY=0 } else if posY> self .view.bounds.size.height{ posY= self .view.bounds.size.height //碰到下面的边框以1.5倍的速度反弹 self .speedY
*= -1.5 } self .ball.center= CGPointMake (posX,posY) }) } } } |