27、多媒体延迟下的感知、交互与游戏体验解析

多媒体延迟下的感知、交互与游戏体验解析

1. 延迟应用研究背景

在多媒体交互中,确定用户可容忍的交互延迟阈值并非易事。尽管感知与认知心理学以及人机交互(HCI)领域已有诸多研究,但现有文献仍未给出明确的可容忍交互延迟阈值。大多数应用依赖多种输入输出方式,这进一步增加了交互的复杂性,因此有必要开展相关应用研究。

2. 游戏延迟研究方法

研究游戏延迟主要有两种方法:
- 控制实验室实验 :让参与者在实验室控制延迟的环境下玩游戏,研究者能控制游戏所有参数,但收集大量玩家数据集耗时费力。多数研究聚焦网络延迟,默认界面延迟影响不大。
- 观察自然游戏玩法研究 :为避免控制实验的局限,部分研究者从网络上收集游戏数据,虽能获取大量数据,但需处理条件的随机变化。

3. 控制研究下不同类型游戏的延迟影响

不同类型游戏对延迟的敏感度不同,以下是常见游戏类型及其可容忍的网络延迟范围:
|游戏类型|子类型|可容忍网络延迟|
| ---- | ---- | ---- |
|第一人称化身游戏|第一人称射击游戏|如《虚幻锦标赛2003》,网络延迟超100ms,游戏体验降低;60ms延迟会显著降低游戏表现和体验|
|第一人称化身游戏|赛车游戏|平均玩家在50ms延迟时性能下降,优秀车手在150ms延迟时性能急剧下降|
|第三人称化身游戏| - |如《无尽的任务2》,约500ms是合理的网络延迟上限|
|无所不在游戏| - |目前共识是网络延迟可接受上限为1000ms|
|团队体育游戏| - |如《麦登

本系统旨在构建一套面向高等院校的综合性教务管理平台,涵盖学生、教师及教务处三个核心角色的业务需求。系统设计着重于实现教学流程的规范化数据处理的自动化,以提升日常教学管理工作的效率准确性。 在面向学生的功能模块中,系统提供了课程选修服务,学生可依据培养方案选择相应课程,并生成个人专属的课表。成绩查询功能支持学生查阅个人各科目成绩,同时系统可自动计算并展示该课程的全班最高分、平均分、最低分以及学生在班级内的成绩排名。 教师端功能主要围绕课程成绩管理展开。教师可发起课程设置申请,提交包括课程编码、课程名称、学分学时、课程概述在内的新课程信息,亦可对已开设课程的信息进行更新或撤销。在课程管理方面,教师具备录入所授课程期末考试成绩的权限,并可导出选修该课程的学生名单。 教务处作为管理中枢,拥有课程审批教学统筹两大核心职能。课程设置审批模块负责处理教师提交的课程申请,管理员可根据教学计划资源情况进行审核批复。教学安排模块则负责全局管控,包括管理所有学生的选课最终结果、生成包含学号、姓名、课程及成绩的正式成绩单,并能基于选课成绩数据,统计各门课程的实际选课人数、最高分、最低分、平均分以及成绩合格的学生数量。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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