27、多媒体延迟下的感知、交互与游戏体验解析

多媒体延迟下的感知、交互与游戏体验解析

1. 延迟应用研究背景

在多媒体交互中,确定用户可容忍的交互延迟阈值并非易事。尽管感知与认知心理学以及人机交互(HCI)领域已有诸多研究,但现有文献仍未给出明确的可容忍交互延迟阈值。大多数应用依赖多种输入输出方式,这进一步增加了交互的复杂性,因此有必要开展相关应用研究。

2. 游戏延迟研究方法

研究游戏延迟主要有两种方法:
- 控制实验室实验 :让参与者在实验室控制延迟的环境下玩游戏,研究者能控制游戏所有参数,但收集大量玩家数据集耗时费力。多数研究聚焦网络延迟,默认界面延迟影响不大。
- 观察自然游戏玩法研究 :为避免控制实验的局限,部分研究者从网络上收集游戏数据,虽能获取大量数据,但需处理条件的随机变化。

3. 控制研究下不同类型游戏的延迟影响

不同类型游戏对延迟的敏感度不同,以下是常见游戏类型及其可容忍的网络延迟范围:
|游戏类型|子类型|可容忍网络延迟|
| ---- | ---- | ---- |
|第一人称化身游戏|第一人称射击游戏|如《虚幻锦标赛2003》,网络延迟超100ms,游戏体验降低;60ms延迟会显著降低游戏表现和体验|
|第一人称化身游戏|赛车游戏|平均玩家在50ms延迟时性能下降,优秀车手在150ms延迟时性能急剧下降|
|第三人称化身游戏| - |如《无尽的任务2》,约500ms是合理的网络延迟上限|
|无所不在游戏| - |目前共识是网络延迟可接受上限为1000ms|
|团队体育游戏| - |如《麦登

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值