多媒体延迟下的感知、交互与游戏体验解析
1. 延迟应用研究背景
在多媒体交互中,确定用户可容忍的交互延迟阈值并非易事。尽管感知与认知心理学以及人机交互(HCI)领域已有诸多研究,但现有文献仍未给出明确的可容忍交互延迟阈值。大多数应用依赖多种输入输出方式,这进一步增加了交互的复杂性,因此有必要开展相关应用研究。
2. 游戏延迟研究方法
研究游戏延迟主要有两种方法:
- 控制实验室实验 :让参与者在实验室控制延迟的环境下玩游戏,研究者能控制游戏所有参数,但收集大量玩家数据集耗时费力。多数研究聚焦网络延迟,默认界面延迟影响不大。
- 观察自然游戏玩法研究 :为避免控制实验的局限,部分研究者从网络上收集游戏数据,虽能获取大量数据,但需处理条件的随机变化。
3. 控制研究下不同类型游戏的延迟影响
不同类型游戏对延迟的敏感度不同,以下是常见游戏类型及其可容忍的网络延迟范围:
|游戏类型|子类型|可容忍网络延迟|
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|第一人称化身游戏|第一人称射击游戏|如《虚幻锦标赛2003》,网络延迟超100ms,游戏体验降低;60ms延迟会显著降低游戏表现和体验|
|第一人称化身游戏|赛车游戏|平均玩家在50ms延迟时性能下降,优秀车手在150ms延迟时性能急剧下降|
|第三人称化身游戏| - |如《无尽的任务2》,约500ms是合理的网络延迟上限|
|无所不在游戏| - |目前共识是网络延迟可接受上限为1000ms|
|团队体育游戏| - |如《麦登