hello triangle
本篇主要讲如何用VSG绘制一个三角形。本篇主要参考了vsgExamples的vsgdraw,内容精简为绘制一个三角形,将涉及到uniform相关的部分放到未来的博客中吧。主要内容与learnOpenGL的hello Triangle章节相近。
由于下面写的很是杂乱一方面是Vulkan内容繁多,另一方面是本人的能力和时间有限,各位可以查看这里直接阅读代码可能会更加清晰,个人为了培养自己的能力,使用了英文注释,敬请谅解。
共有两个简单的示例,使用了类似于OpenGL中drawArray和drawElement两种绘制方式
VSG在很大程度上与Vulkan的接口类似,如果想使用VSG随心所欲的做各种各样的功能,还是需要多去查看Vulkan的相关文档和教程的。vulkan官网上的教程还是需要查看的。
渲染管线
渲染管线的各个阶段各种渲染API应该是基本相同的,部分阶段可能会有所删节,这个部分想要深刻了解还是应该参考 Real Time Rendering这个部分各种博客文章大多都是将RTR中的管线图粘贴出来而已。
Vulkan需要先将整个绘制管线基本确定,随后进行绘制操作。整个管线设置是非常冗长的,VSG做了封装,让很多过程变的简单了很多。使用vsg的默认管线会比较容易配置,我觉得还是需要先看一看相对复杂但更容易与Vulkan做对照的配置过程
着色器
这里使用了learnOpenGL的中对应章节的着色器。
std::string vertexShaderSource{
R"(
#version 450
layout(location = 0) in vec3 vsg_Vertex;
void main()
{
gl_Position = vec4(vsg_Vertex, 1.0f);
})"
};
std::string fragmentShaderSource{
R"(
#version 450
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
})"
};
创建shader
vsg::ref_ptr<vsg::ShaderStage> vertexShader = vsg::ShaderStage::create(VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT, "main", vertexShaderSource);
vsg::ref_ptr<vsg::ShaderStage> fragmentShader = vsg::ShaderStage::create(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "main", fragmentShaderSource);
if (!vertexShader || !fragmentShader)
{
std::cout << "Could not create shaders." << std::endl;
return 1
VSG入门:使用Vulkan绘制三角形教程,

本文介绍了如何使用VSG库在Vulkan环境中绘制一个三角形,包括设置渲染管线、着色器、顶点数据和索引缓冲,以及在VSGStateGroup中添加图形指令。
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