VulkanSceneGraph —— hello triangle

本文介绍了如何使用VSG库在Vulkan环境中绘制一个三角形,包括设置渲染管线、着色器、顶点数据和索引缓冲,以及在VSGStateGroup中添加图形指令。

hello triangle

本篇主要讲如何用VSG绘制一个三角形。本篇主要参考了vsgExamples的vsgdraw,内容精简为绘制一个三角形,将涉及到uniform相关的部分放到未来的博客中吧。主要内容与learnOpenGL的hello Triangle章节相近。

由于下面写的很是杂乱一方面是Vulkan内容繁多,另一方面是本人的能力和时间有限,各位可以查看这里直接阅读代码可能会更加清晰,个人为了培养自己的能力,使用了英文注释,敬请谅解。
共有两个简单的示例,使用了类似于OpenGL中drawArraydrawElement两种绘制方式

VSG在很大程度上与Vulkan的接口类似,如果想使用VSG随心所欲的做各种各样的功能,还是需要多去查看Vulkan的相关文档和教程的。vulkan官网上的教程还是需要查看的。

渲染管线

渲染管线的各个阶段各种渲染API应该是基本相同的,部分阶段可能会有所删节,这个部分想要深刻了解还是应该参考 Real Time Rendering这个部分各种博客文章大多都是将RTR中的管线图粘贴出来而已。

Vulkan需要先将整个绘制管线基本确定,随后进行绘制操作。整个管线设置是非常冗长的,VSG做了封装,让很多过程变的简单了很多。使用vsg的默认管线会比较容易配置,我觉得还是需要先看一看相对复杂但更容易与Vulkan做对照的配置过程

着色器

这里使用了learnOpenGL的中对应章节的着色器。

std::string vertexShaderSource{
   
   R"(
#version 450
layout(location = 0) in vec3 vsg_Vertex;

void main()
{
    gl_Position = vec4(vsg_Vertex, 1.0f);
})"
};
std::string fragmentShaderSource{
   
   R"(
#version 450
layout(location = 0) out vec4 outColor;

void main()
{
    outColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
})"
};

创建shader

	vsg::ref_ptr<vsg::ShaderStage> vertexShader = vsg::ShaderStage::create(VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT, "main", vertexShaderSource);
    vsg::ref_ptr<vsg::ShaderStage> fragmentShader = vsg::ShaderStage::create(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, "main", fragmentShaderSource);
    if (!vertexShader || !fragmentShader)
    {
   
   
        std::cout << "Could not create shaders." << std::endl;
        return 1
评论 2
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

亮微尘

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值