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Stream_Silver
这个作者很懒,什么都没留下…
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【LibGDX】Spine动画中文路径异常java.lang.RuntimeException: Region not found in atlas 深度解析
Spine动画中文路径异常解析:当使用含中文路径的Spine动画时,会出现"Region not found in atlas"错误。根本原因是字符编码不一致、路径解析差异和系统兼容性问题。推荐解决方案是统一使用英文命名规范,避免特殊字符。同时建议建立资源命名规范(如全小写、下划线分隔),并提供了完整的故障排查流程图表。预防胜于治疗,良好的资源管理规范能显著提升项目稳定性和可维护性。原创 2025-10-14 10:04:45 · 840 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的资源加载策略:懒加载 vs 预加载深度解析
游戏资源加载策略对比分析 本文深入探讨了游戏开发中的两种核心资源加载策略: 懒加载采用按需加载方式,特别适合资源使用频率不确定、内存敏感的应用场景,能有效减少初始内存占用,但可能导致运行时性能波动。典型实现包括使用缓存机制和延迟初始化技术。 预加载策略在启动阶段完成资源加载,用较长的初始化时间换取运行时流畅体验,适合性能要求高且资源使用可预测的游戏场景。实现时通常建立资源池并提前加载所有可能需要的资源。 混合策略结合两者优势,根据使用频率智能决定加载时机,既保证高频资源的即时可用,又避免低频资源占用过多内存原创 2025-10-13 17:52:31 · 953 阅读 · 0 评论 -
LibGDX游戏开发性能优化实战:对象池模式在LibGDX中的应用
摘要:本文介绍了在LibGDX游戏开发中使用对象池模式优化支付线动画性能的实践。针对频繁创建Spine动画实例导致的卡顿问题,提出了预加载和懒加载两种对象池实现方案。预加载方案启动慢但运行时性能最优,懒加载方案启动快但首次播放可能有卡顿。文章提供了完整实现代码,对比了不同方案的性能差异,并给出实践建议:根据使用频率选择方案、合理管理对象状态、监控内存使用和适时清理资源。对象池模式能有效减少GC压力,提升游戏流畅度。原创 2025-10-13 17:45:31 · 376 阅读 · 0 评论 -
【Slots,Paylines播放动画实现左右支付线同时更新的算法解决方案】
这篇文章解析了PaylinesComponent的核心逻辑修改,主要涉及支付线动画显示方式的调整。摘要如下: 支付线动画显示逻辑修改为根据支付线在游戏区域中的实际位置分布来决定播放方向。系统会分析每条支付线上的获胜位置,判断其属于左侧(列0-1)、右侧(列3-4)还是中间区域(列2)。根据分析结果: 左侧有获胜位置则播放左方向动画("_L") 右侧有获胜位置则播放右方向动画("_R") 只有中间区域则默认播放左方向动画 文章详细说明了支付线位置数据的存储结构、区域划分原创 2025-07-21 13:54:39 · 484 阅读 · 0 评论
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