《Unity Shader入门精要》读书笔记第七章——运动模糊

这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。
联系邮箱:glasirius@gmail.com

 

最近事情有点多,总算抽出时间

本来想接着高斯模糊实现景深的

但是可能写不完。。先写个运动模糊吧。。。

运动模糊就是物体在移动的时候加上模糊效果

比如赛车在加速的时候可能需要加点模糊的效果表示很快

有一种很简单的做法就是不断叠加颜色,用alpha做系数就行了

但是有时候想实现一些残影效果,比如有很多重残影

其实就是记录连续x帧的RT,做混合就好了

基于这种思路,其实shader的写法都一样,只需要改一下后处理代码就行了

Shader "Test/Unity Shaders Book/Chapter 12/Motion Blur Test" 
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex",2D)="white"{}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;

            struct a2v
            {
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET
            {
                fixed4 o;
                o = tex2D(_MainTex,f.uv);
                //这个混合系数可以调整
                o.a = 0.5;
                return o;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

运动模糊:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

[ExecuteInEditMode]
public class MotionBlurTest : MonoBehaviour
{
    public Shader shader;

    private Material _mat;
    private RenderTexture _rt;

    void OnEnable()
    {
        if (shader)
        {
            _mat = new Material(shader);
        }
    }


    
    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        if (_mat == null)
            return;
        if (_rt == null)
            _rt = RenderTexture.GetTemporary(src.width, src.height);
        Graphics.Blit(src, _rt, _mat);
        Graphics.Blit(_rt, dest, _mat);
    }
}

残影:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

[ExecuteInEditMode]
public class MotionBlurTest : MonoBehaviour
{
    public Shader shader;
    public int num = 4;

    private Material _mat;
    private RenderTexture _rt;
    private RenderTexture[] _rts;

    void OnEnable()
    {
        if (shader)
        {
            _mat = new Material(shader);
        }
        _rts = new RenderTexture[num];
    }


    
    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        if (_mat == null)
            return;
        if (_rts[num - 1] != null)
        {
            RenderTexture.ReleaseTemporary(_rts[num - 1]);
        }
        for (int i = num - 1; i > 0; i--)
        {
            _rts[i] = _rts[i - 1];
        }
        _rts[0] = RenderTexture.GetTemporary(src.width, src.height);
        Graphics.Blit(src, _rts[0], _mat);
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            if (_rts[i])
                Graphics.Blit(_rts[i], dest, _mat);
        }
    }
}
 

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