本篇博客主要讨论在OpenGL的着色器中实现光照明模型。在我们组的项目中,采用Phong模型来解决光线与材质相互作用的问题。
首先简单介绍下Phong照明模型。如下图所示
其中,向量n是表面在p点处的法向量。向量v是从p点指向观察者的向量。L是从点p指向点光源的向量(对于非点光源,向量L可以是点p指向拓展光源上任意一点的向量)向量r的方向是根据是向量l的方向按照反射定律计算出的出射光线的方向。换句话说,向量r的方向由向量L和向量n决定。对于模型中的任意一点来说,向量L,向量n和向量v都是已知的,需要我们计算的只有向量r。
Phong光照模型考虑了光线和材质间的三种作用:漫反射,镜面反射和环境光反射。
根据Phong光照模型,某一点的光线强度可以表示为
其中,La,Ld,Ls分别为环境光反射光强,漫反射光强和镜面反射光强。Ra,Rd,Rs分别环境光反射率,漫反射光反射率和镜面反射率。
这里省略推导过程,直接给出Phong模型的结论

本文探讨了在OpenGL着色器中如何使用Phong模型处理光线与材质交互,解释了Phong照明模型的基本原理,包括漫反射、镜面反射和环境光反射。还介绍了改进的Phong模型,以降低计算复杂度,并给出了实际的着色器实现代码片段。
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