OpenGL光照

光照在现实世界是很复杂的
游戏引擎中一般使用简单的光照模型进行模拟

如图:
在这里插入图片描述


Bling-Phong Light Model 光照模型:
1.环境光照(Ambient Lighting)
即使在黑暗的情况下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不会是完全黑暗的
我们会使用一个环境光照常量,它永远会给物体一些颜色

2.漫反射光照(Diffuse Lighting)
模拟光源对物体的方向性影响(Directional Impact)
物体的某一部分越是正对着光源,它就会越亮

3.镜面光照(Specular Lighting)
模拟有光泽物体上面出现的亮点
镜面光照的颜色相比于物体的颜色会更倾向于光的颜色

在这里插入图片描述


在OpenGL中如何模拟光照?

大体流程:
a)创建光源和受光照物体
b)着色器中使用光照模型计算每个片段的光照颜色

先创建光源和受光照物体,都用Cube模拟
1.计算光照信息需要模型空间坐标+模型法线方向,先填充顶点信息

float vertices[] = {
   
	-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,

	-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
	 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
	-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
	-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,

	-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
	-0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
	-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,
	-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值