【OCCT+ImGUI系列】010-BRepMesh-网格化IncrementalMesh

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在三维模型处理中,网格化(Meshing)是将几何模型离散为三角面片的关键步骤。本文基于 OpenCascade 的 BRepMesh_IncrementalMesh 类,结合交互式演示系统,详解网格化参数调节、实时更新与可视化。


一、BRepMesh_IncrementalMesh 核心机制

BRepMesh_IncrementalMesh 是 OpenCascade 的增量式网格生成器,采用动态精度控制算法,支持以下关键参数:

  • LinearDeflection:线性偏差(模型空间单位)
  • AngularDeflection:角度偏差(弧度制)
  • InParallel:启用多线程加速

通过构造球体示例演示核心调用方式:

TopoDS_Shape shape = BRepPrimAPI_MakeSphere(50.0).Shape();
IMeshTools_Parameters params;
params.Deflection = 1.0;
params.Angle = 30 * M_PI / 180;

BRepMesh_IncrementalMesh mesher;
mesher.SetShape(shape);
mesher.ChangeParameters() = params;
mesher.Perform(); // 执行网格化

二、交互式教学系统功能

1. 动态参数调节与实时更新

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通过 ImGui 滑动条实现参数动态调节,修改后触发网格重建:

// 线性偏差调节(0.1~0.7)
if (ImGui::SliderFloat("Linear Deflection", &linearDeflection, 0.1f, 0.7f)) {
   
   
    bMeshDirty = true; // 设置网格更新标志
}

// 角度偏差调节(5°~30°)
float angularDeg = angularDeflection * 180 / M_PI;
if (ImGui::SliderFloat("Angular Deflection", &angularDeg, 5.0f, 30.0f)) {
   
   
    angularDeflection = angularDeg * M_PI / 180;
    bMeshDirty = true;
}

参数修改后通过bMeshDirty标志触发updateMesh函数,保证视图实时响应

2. 网格清除与重置

通过BRepTools::Clean清除模型三角化数据,配合上下文更新实现网格重置:

void clearTriangulation(const TopoDS_Shape& shape) {
   
   
    for (TopExp_Explorer exp(shape, TopAbs_FACE); exp.More(); exp.Next()) {
   
   
        BRepTools::Clean(TopoDS::Face(exp.Current()));
    }
}
3. 三角化信息统计

遍历所有面的三角化数据,统计总三角形数量:

int totalTriangles = 0;
for (TopExp_Explorer exp(shape, TopAbs_FACE); exp.More(); exp.Next()) {
   
   
    Handle(Poly_Triangulation) tri = ...;
    if (!tri.IsNull()) totalTriangles += tri->NbTriangles();
}
ImGui::Text("Total Triangles: %d", totalTriangles);
4. 网格线框可视化

提取每个三角面片的边线,生成红色线框辅助显示:

void drawTriangulations(...) {
   
   
    for (each triangle in triangulation) {
   
   
        gp_Pnt p1 = tri->Node(n1).Transformed(...
### 使用OCCT和OpenGL读取并渲染STEP文件 #### 准备工作 为了成功读取并渲染STEP文件,环境需满足以下条件: - 支持 OpenGL 3.3 或更高级别的图形处理单元 (GPU),以确保桌面端的最佳性能[^1]。 #### 步骤说明 #### 加载STEP文件 通过 OpenCASCADE Technology (OCCT) 库可以方便地加载 STEP 文件。以下是具体方法: ```cpp #include <StepControl_Reader.hxx> #include <IFSelect_ReturnStatus.hxx> // 创建 STEP 控制器实例 Handle(StepControl_Reader) aSTEPRdr = new StepControl_Reader(); // 调用 Transfer 方法来解析 STEP 文件到内存模型中 IFSelect_ReturnStatus stat = aSTEPRdr->TransferFile("example.step"); if(stat != IFSelect_RetDone){ std::cout << "Failed to read the file." << std::endl; } ``` 这段代码展示了如何利用 `StepControl_Reader` 类从磁盘上读取指定路径下的 STEP 文件,并将其换成内部表示形式以便后续操作[^4]。 #### 可视化准备 完成文件导入之后,下一步就是设置好场景以及摄像机视角等参数,为即将发生的三维物体显示做足准备工作: ```cpp #include <AIS_Shape.hxx> #include <V3d_View.hxx> #include <Aspect_DisplayConnection.hxx> // 初始化窗口连接 Handle(Aspect_DisplayConnection) aDisplayConnection; // 设置 V3D 视图属性 Handle(V3d_View) myView = ...; // 获取当前视窗句柄 myView->SetBackgroundColorQuantity(ColorWhite()); myView->MustBeResized(); ... ``` 这里配置了一个白色的背景颜色给定的视口(`V3d_View`)对象,并指定了该视图应当自动调整大小适应容器尺寸变化。 #### 渲染过程 最后一步则是将之前加载好的几何实体映射至屏幕空间内呈现出来: ```cpp TopoDS_Shape shape = BRepBuilderAPI_MakeBox(1., 2., 3.).Shape(); // 示例形状 Handle(AIS_Shape) ais_shape = new AIS_Shape(shape); // 将要展示的对象加入交互式上下文中 myContext->DisplayedObjects()->Add(ais_shape); myContext->UpdateCurrentViewer(); ``` 上述片段创建了一个简单的立方体作为例子;实际应用时应替换为由前面提到过的 `aSTEPRdr` 所获取的真实产品结构树节点所对应的拓扑形态。 对于光线追踪效果的支持,则取决于 GPU 是否具备相应的硬件特性和驱动程序所提供的 API 接口支持情况。
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