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原创 自定义类型:结构体,枚举,联合

1.结构体结构体是一些值的集合1.结构体的声明1)下面的代码是声明一个结构体类型struct Stustruct Stu{ char name[20]; int age; char sex[5];};2)声明的时候可使用typedef关键字将结构体类型重定义typedef struct Stu{ char name[20]; ...

2018-05-12 23:38:46 211

原创 指针和数组

指针1.指针变量代码块int i = 10;int *p = &i;内存分析 2.指针变量的使用使用解引用符 * 对该指针指向的内存进行操作 代码块 利用指针变量改变i的值int i = 10;int *p = &i;*p = 20;数组1.数组的定义代码块int arr[4];内存分析 2.数组名1...

2018-05-10 11:20:28 193

原创 可变参数列表源码的剖析

可变参数列表源码的剖析首先下面是使用可变参数列表来实习求多个参数的最大值的代码:#include <stdio.h>#include <stdarg.h>int Max(int n,...){ va_list arg; int i = 0; int max = 0; va_start(arg,n); max = va...

2018-04-26 14:03:47 145

原创 函数栈帧(函数调用时堆栈)

本文主要是通过我自己所学的知识对函数的调用过程做一个分析,如果有错误,希望大家可以指出,我会及时改正。函数栈帧的概念每一次函数调用都是一个过程,这个过程要为函数开辟栈空间,用于本次函数调用过程中临时数据的保存和现场保护,这块栈空间称为函数栈帧。函数调用过程分析下面用一个简单的加法函数调用来分析此次函数调用全过程,并通过对应的汇编代码进行详细分析。 代码块#incl...

2018-04-22 22:03:48 517

原创 简易版扫雷

1.设计过程1.定义一个主函数,以及一个game()函数,在其中进行游戏过程 2.首先定义两个字符型的二维数组,一个用来放雷,一个用来显示 3.定义一个初始化数组的函数,将显示棋盘全设置为‘*’ 4.定义一个设置雷的函数,随机生成20个雷 5.定义一个确定每个坐标周围雷的个数的函数 6.定义一个排雷的函数 7.定义一个显示棋盘的函数 8.定义一个判断输赢的函数2.代码实现...

2018-04-14 22:10:52 240

原创 小游戏:三子棋

1.游戏步骤1.初始化棋盘 2.电脑下棋 3.判断输赢 4.显示棋盘 5.人下棋 6.判断输赢 7.显示棋盘 2~7应该在循环体中,直到判断出输赢,然后跳出循环2.声明函数头文件代码块#ifndef __SANZIQI_H__#define __SANZIQI_H__#define ROW 3#define CLU 3//1.初始化棋盘void initBo...

2018-04-09 18:36:38 145

原创 数组总结

1.一维数组的定义,初始化和使用定义一维数组数组类型 数组名[数组长度]int arr[3];char arr1[2];一维数组的初始化代码块 int arr1[3] = { 1, 2, 3 };//arr1与arr2数组长度相同 int arr2[] = { 1, 2, 3 }; //如果在定义时未给出数组长度,则以初始值中的元素个数决定 ...

2018-04-08 23:08:52 539

原创 关于C语言操作符的总结

1.算术操作符+   -    *     /      %/1)两个数均为整数则进行整数除法2)只要有一个数为浮点数就进行浮点数除法%1)%操作符的两个操作数必须为整数2.移位操作符<<左移操作符左边抛弃,右边补0;例:int   num  = 6; num 在内存中的二进制:00000000000000000000000000000110num<<num 在内存中的二进...

2018-03-30 14:25:17 204

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