7、物理引擎基础与游戏实体集成

物理引擎基础与游戏实体集成

1. 物理引擎基础

1.1 复杂物体的创建

我们可以创建一个结合了两种形状的物体,代码如下:

// Create a body combining two shapes
createComplexBody();
setupDebugDraw();
animate();

运行这段代码,我们会看到新的复杂物体。在这个复杂物体中,两个形状会作为一个整体来运动,这是因为 Box2D 将多个形状视为一个单一的刚体。这种组合形状的能力使我们能够模拟任何想要的物体,比如树和桌子,还能绕过创建凹多边形形状的限制,因为任何凹多边形都可以分解为多个凸多边形。

1.2 用关节连接物体

Box2D 支持多种不同类型的关节,包括滑轮、齿轮、距离、旋转和焊接关节等。有些关节会限制运动,而有些则允许有趣的运动类型,甚至有些关节还提供了可以以指定速度驱动关节的电机。下面我们来看看 Box2D 提供的一种较简单的关节:旋转关节。

旋转关节强制两个物体共享一个共同的锚点,通常称为铰接点,物体可以围绕该点旋转。以下是创建旋转关节的代码:

function createRevoluteJoint(){
    //Define the first body
    var bodyDef1 = new b2BodyDef;
    bodyDef1.type = b2Body.b2_dynamicBody;
    bodyDef
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