
图形学
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SprintfWater
My English name is SpringWater
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Qt坐标系统
坐标变换World Corrdinates==>Window Coordinates==>Device Coordinates(逻辑坐标)世界变换中间态坐标窗口视口变换(物理坐标)在默认情况下,3个坐标系是一致的。世界变换世界变换直接相转载 2013-01-24 15:31:53 · 942 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测基本完成,方法小结,以备后忘!
今天碰撞检测的大体框架基本完成了,还是用的ogreopcode库,前几天一直纠结的建筑物凹面和凸面的问题也得到了解决,目前角色在场景中移动没有很明显的bug了,小问题还是有的,仔细的调了各种包围体的参数,比如角色包围球的位置,半径等,可是还是不能完全满足场景的需求,总是顾此失彼,跟群里的老鸟们交流了下,可是他们说的方法大部分跟这个不适用,不过有个透明碰撞体的概念,还是灰常地有用,有些小问题准备请美转载 2013-03-15 12:26:01 · 1607 阅读 · 0 评论 -
glTexParameteri()
OpenGL——纹理过滤函数glTexParameteri() 图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素. 部分参数功能说明如下: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP转载 2013-03-13 09:22:45 · 1416 阅读 · 0 评论 -
纹理映射
学习texture map纹理映射(贴图)有很多好处。比方说您想让一颗导弹飞过屏幕。根据前几课的知识,我们最可行的办法可能是很多个多边形来构建导弹的轮廓并加上有趣的颜色。使用纹理映射,您可以使用真实的导弹图像并让它飞过屏幕。您觉得哪个更好看?照片还是一大堆三角形和四边形?使用纹理映射的好处还不止是更好看,而且您的程序运行会更快。导弹贴图可能只是一个飞过窗口的四边形。一个由多边形构建而来的导弹却很可转载 2013-03-11 15:37:34 · 1407 阅读 · 0 评论 -
Alpha 混合(三)Texture alpha
Texture alpha前两篇分别学习了Vertex alpha和Material alpha,今天来研究一下Texture alpha,所谓Texture alpha就是使用Texture的alpha通道进行混合,这需要texture包含alpha通道。所以首先要为texture添加alpha通道。为texture添加alpha通道使用DirectX texture tool添加转载 2013-01-21 13:13:03 · 957 阅读 · 0 评论 -
Alpha混合(二)Material Alpha
Alpha值Alpha混合是为了实现透明效果,透明到什么程度是由alpha值决定的,对于一个32位的ARGB格式的颜色来说,它的组成部分如下: 我们可以看到,最高位的一个byte表示alpha值,它并不代表实际的颜色,它是控制颜色的百分比。范围是0x00 - 0xff,也就是十进制的0-255。它可以控制256个级别的透明程度,0表示完全透明,就是什么也看不见了。255表示完全不透明。转载 2013-01-21 13:11:33 · 579 阅读 · 0 评论 -
16条Porter-Duff规则简要说明
【网络整理】1.PorterDuff.Mode.CLEAR 源像素清除目标像素。所绘制不会提交到画布上。2.PorterDuff.Mode.SRC 源像素覆盖目标像素和空像素。显示上层绘制图片3.PorterDuff.Mode.DST 源像素不影响目标像素。显示下层绘制图片4.PorterDuff.Mode.SRC_OVER。 源像素转载 2013-01-21 13:10:48 · 1805 阅读 · 0 评论 -
Alpha混合(一)Vertex Alpha
Vertex alphaAlpha混合通常是为了实现透明效果,透明效果的程度通过alpha值来控制,对于一个8bit的alpha chanel,可以产生0-255级透明效果,0表示完全透明,255表示完全不透明,在D3D中alpha值的来源主要有三种顶点材质纹理今天介绍如何使用顶点的alpha值来实现透明效果,为了简化程序,我们使用顶点的alpha值来控制顶点的颜色,不涉及到纹理。转载 2013-01-21 13:09:42 · 882 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 坐标系定义
openGL使用右手坐标从左到右,x递增从下到上,y递增从远到近,z递增--------------------------------------------------------------------------------OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正转载 2013-01-25 16:36:29 · 842 阅读 · 0 评论 -
Qt 2D绘图之Qt坐标系统深入
定理:{所有的绘图设备都有自己的坐标系统,它们互不影响。第一QWidget和QPixmap各有一套坐标系统,它们互不影响。可以看到,无论画布在窗口的什么位置,它的坐标原点依然在左上角,为(0,0)点,没有变。第二,我们所得到的鼠标指针的坐标值是窗口提供的,不是画布的坐标。}Qt 2D绘图之Qt坐标系统深入是本文要介绍的内容,了解了 Qt 坐标系统的概转载 2013-01-24 22:14:11 · 4287 阅读 · 0 评论 -
QT的Graphics View框架与坐标系
Graphics View提供了一个界面,它既可以管理大数量的定制2D graphical items,又可与它们交互,有一个view widget可以把这些项绘制出来,并支持旋转与缩放。这个柜架也包含一个事件传播结构,对于在scene中的这些items,它具有双精度的交互能力。 Items能处理键盘事件,鼠标的按,移动、释放、双击事件,也可以跟踪鼠标移动。Graphics View使用BSP树来转载 2013-01-25 17:26:41 · 1750 阅读 · 0 评论 -
5.1.4 坐标变换
OpenGL.1.4坐标视图造型变换 视图造型变换过程就是一个将顶点坐标从世界坐标系变换到视觉坐标系的过程。这里很重要的是对两个坐标系的认识。 世界坐标系,也称为全局坐标系。它是一个右手坐标系,可以认为该坐标系是固定不变的,在初始态下,其x轴为沿屏幕水平向右,y轴为沿屏幕垂直向上,z轴则为垂直屏幕面向外指向用户,当然,如果在程序中对视点进行了转换,就不能再认为是转载 2013-01-25 16:38:41 · 1018 阅读 · 0 评论 -
D3D Frustum六个裁剪平面生成原理
概念介绍Frustum裁剪是CLOD中很重要的一个算法,很多文章都是一句话就过去,或者直接给出代码。但是数学推导很少给出,本文章的目的就是解释大家看这些代码中的疑问。透视投影是将相机空间中的点从视锥体(view frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume,CCV)中,即是世界空间的视锥体(view frustum)中的任何一个点,如转载 2013-03-15 12:24:26 · 2904 阅读 · 0 评论