unity GUI中输出log

先上代码:

   class MyDebug : MonoBehaviour  
   {
    static List<string> messages = new List<string>();
    static List<string> names = new List<string>();
    public Rect rect;
    public float IntervalSize = 16;
    public float ClearTime = 5;
    float nowTime = 0;

    public MyDebug()
    {
        rect = new Rect(0, 0, 100, 100);       
    }

    void Update()
    {
        if (nowTime < ClearTime)
        {
            nowTime += Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            messages.Clear();
            names.Clear();
            nowTime = 0;
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        for (int i = 0; i < names.Count; i++)
        {
            GUI.Box(new Rect(0, i * IntervalSize, rect.width, rect.height),names[i] + " : " + messages[i], GUI.skin.box);
        }
    }

    public static void Add(string name, string message)
    {
        if (names.Contains(name) == false)
        {
            names.Add(name);
            messages.Add(message);
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < names.Count; i++)
            {
                if (names[i] == name)
                {
                    messages[i] = message;
                    break;
                }
            }

        }

    }

使用方法:
1 把脚本挂在场景里的任意对象上
2 在要输出log的代码里添加

 MyDebug.Add("MyDebug", "XXXXXXXXX"); 
### Unity GUI 的使用教程与解决方案 #### 传统 GUI 系统 传统的 Unity GUI 是基于 `OnGUI` 函数实现的,它允许开发者通过脚本动态创建界面元素。然而,随着 Unity 推出了更现代化的 UI 系统(即 UnityEngine.UI 和后来的 UIElements),传统 GUI 正逐渐被淘汰[^1]。 以下是传统 GUI 中的一些基本操作方法: - **绘制标签**:可以使用 `GUILayout.Label()` 或 `GUI.Label()` 来显示静态文本。 - **按钮交互**:可以通过 `if (GUILayout.Button("Click Me")) { ... }` 实现简单的点击事件处理。 - **缩进控制**:如果需要调整布局层次感,可以利用 `EditorGUI.indentLevel++` 增加当前区域的缩进级别。 尽管如此,由于性能瓶颈以及灵活性不足等问题,官方推荐迁移到新的 UI 工具集中去开发图形化用户界面。 #### 新一代 UI Elements 架构介绍 为了满足更高阶需求并提供跨编辑器支持能力,Unity 开发团队引入了一个名为 *UIElements* 的全新框架[^1]。该技术不仅适用于运行时环境下的应用构建,同时也被广泛应用于自定义 Inspector 面板设计等方面。其主要特点如下: - 支持声明式编程模型; - 提供丰富的内置控件库; - 更好的样式管理机制(USS 文件); 下面是一个简单例子展示如何用 C# 创建一个带有一个按钮的基础窗口结构: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class ExampleWindow : EditorWindow { void OnEnable() { // Initialize your window here. } void CreateGUI() { var visualTree = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/MyUXMLFile.uxml"); if(visualTree != null){ visualTree.CloneTree(this); } Button myButton = new Button(() => Debug.Log("Clicked!")); rootVisualElement.Add(myButton); } } ``` 注意这里我们加载了一个外部 UXML 资源文件来描述视图层级关系,并且实例化了一个匿名函数绑定至 button 上作为回调处理器。 #### 关于第三方插件 FairyGUI 的讨论 除了官方提供的两种主流途径外,市场上还存在许多优秀的第三方中间件可供选择,比如 FairyGUI 就是一款专注于高性能渲染表现力的游戏前端引擎[^3]。针对某些特殊场景下可能出现分辨率适配异常的情况,则需特别留意目标设备的实际屏幕参数设定是否匹配预期效果——例如当素材原始大小超出 GPU 所能承载的最大纹理限制时就会发生降质现象。 因此建议在项目初期规划阶段充分考虑兼容性因素,并合理分配各类资产规格标准以规避潜在风险点。 ---
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