24、Away3D 优化技巧与实用指南

Away3D 优化技巧与实用指南

1. 优化材质

Away3D 中的材质在复杂度和风格上差异很大,为了减少它们对内存和处理能力的消耗,可以采用多种优化方法。像使用纹理或光照的复杂材质,如果使用不当,会大量消耗资源。因此,在 Away3D 项目中,花些时间避免不必要的材质浪费是很有必要的。

1.1 材质优化方法

以下是一些优化材质的方法:
- 避免过度使用复杂材质 :复杂材质如使用纹理或光照的材质,会消耗大量资源,应谨慎使用。
- 合理选择材质类型 :根据场景需求,选择合适的材质类型,避免使用过于复杂的材质。
- 优化材质参数 :调整材质的参数,如透明度、反射率等,以减少资源消耗。

2. 优化着色

在探索任何 3D Flash 引擎时,动态实时着色是最令人兴奋的特性之一。在 Away3D 中使用着色材质,可以创建包含多个光源的场景,并控制各种着色选项。然而,在 Flash 中大量使用动态光照时,性能会很快受到限制。由于当前 Flash Player 的软件渲染器,几乎不可能实时完全着色复杂场景。因此,在需要着色时,需要在静态和动态着色之间进行选择,并限制动态着色的使用量。

2.1 静态着色

静态着色有两种常见方法:纹理烘焙和表面缓存。
- 纹理烘焙(Texture Baking) :在导入图像之前,将纹理的位图数据与静态光照贴图相乘。由于着色步骤在 Flash Player 外部完成,因此可以使用标准位图材质在 Away3D 中实现着色效果,而无需额外的处理成本。这种技术适用于背景网格和相对于光源位置固定的对象。可以使用专业 3D 程序(如 Maya、LightWave、Blender 和 3ds Max)或免费程序 Prefab3D 进行纹理烘焙。
- 表面缓存(Surface Caching) :对于偶尔需要更新光照贴图的 3D 对象,可以使用表面缓存技术在运行时生成着色材质的静态输出,并可以偶尔更新光照贴图。在 Away3D 的大多数位图着色材质(如 PhongBitmapMaterial 和 Dot3BitmapMaterial)中都可以使用表面缓存,通过将材质的 surfaceCache 属性设置为 true 来激活。激活表面缓存的材质看起来与未缓存的材质非常相似,但渲染速度几乎与常规位图材质一样快。不过,不建议将表面缓存应用于需要每帧更新的着色材质。

2.2 不同着色选项示例

着色选项 材质类型 特点
No shading 标准位图材质 无着色效果
Baked 标准位图材质 通过纹理烘焙实现着色效果
Away3D Dot3 DOT3 位图材质 动态平滑着色,可使用表面缓存提高性能
Away3D Phong Phong 位图材质 动态平滑着色,可使用表面缓存提高性能

2.3 静态着色操作步骤

graph LR
    A[选择静态着色方法] --> B{纹理烘焙}
    A --> C{表面缓存}
    B --> D[使用专业3D程序或Prefab3D进行纹理烘焙]
    C --> E[选择支持表面缓存的材质]
    E --> F[将surfaceCache属性设置为true]

3. 法线贴图图像

在 Away3D 提供的所有动态着色选项中,DOT3 材质是最有效和通用的着色材质类型之一。然而,要使用 DOT3 材质,需要一个法线贴图图像,而在没有专业建模软件的情况下,生成法线贴图图像可能会很困难。 away3d.materials.utils 包中的 NormalMapGenerator 类提供了一种解决方案,它可以在运行时使用任何 3D 网格作为输入生成法线贴图图像,前提是提供的几何体中的 UV 数据不包含重叠的 UV 坐标。

3.1 使用 NormalMapGenerator 类生成法线贴图的步骤

  1. 创建文档类
package flash3dbook.ch10 
{ 
  import away3d.core.base.*; 
  import away3d.core.math.*; 
  import away3d.core.utils.*; 
  import away3d.events.*; 
  import away3d.lights.*; 
  import away3d.loaders.*; 
  import away3d.materials.*; 
  import away3d.materials.utils.*; 

  import flash3dbook.ch10.models.*; 

  [SWF(width="800", height="600")] 
  public class UsingNormalMapGenerator extends Chapter10SampleBase 
  { 
    [Embed(source="../../assets/ch10/headtexture.jpg")] 
    private var HeadTexture : Class; 

    private var _head : ObjectContainer3D; 
    private var _generator : NormalMapGenerator; 
    private var _light : DirectionalLight3D; 

    public function UsingNormalMapGenerator() 
    { 
      super();       
    } 

    private function _onTraceProgress(event:TraceEvent):void { 
      trace("Processing normal map : " + event.percent.toFixed(0) + "% complete"); 
    } 

    private function _onTraceComplete(event:TraceEvent):void { 
      trace("Completed normal map"); 
    } 

    protected override function _createScene() : void 
    { 
    } 
  } 
}
  1. 导入模型
_head = new HeadModel(); 
_head.scale(30); 
_view.scene.addChild(_head); 
  1. 设置光源
_light = new DirectionalLight3D(); 
_light.ambient = 0.3; 
_light.diffuse = 0.5; 
_light.specular = 0.5; 
_light.direction = new Number3D(0.5, -0.5, 0); 
_view.scene.addLight(_light); 
  1. 生成法线贴图
_generator = new NormalMapGenerator(_head, 512, 512); 
_generator.addEventListener(TraceEvent.TRACE_PROGRESS, _onTraceProgress); 
_generator.addEventListener(TraceEvent.TRACE_COMPLETE, _onTraceComplete); 
_generator.execute(); 
  1. 应用 DOT3 材质
private function _onTraceComplete(event:TraceEvent):void { 
  trace("Completed normal map"); 
  _head.children[0].children[0].material = new 
  Dot3BitmapMaterial(Cast.bitmap(HeadTexture), _generator.normalMap); 
}

3.2 保持光源相对于相机静止的代码

override protected function _onEnterFrame(ev : Event) : void 
{ 
  super._onEnterFrame(ev); 

  var angle:Number = (_camera.rotationY)*Math.PI/180; 
  _light.direction = new Number3D(-Math.cos(angle), -0.5, Math.sin(angle)); 
}

4. 节省材质实例

与任何 Flash 应用程序一样,减少 Away3D 项目中新对象实例的数量可以降低整体内存消耗并提高性能。最常见的方法是通过对象池和重用。在 Away3D 中,位图材质实例由于占用大量内存,是重用的主要候选对象。

4.1 优化内存消耗示例

以下是创建 50 个随机位置立方体的示例,展示了如何通过重用位图材质实例来优化内存消耗。
- 未优化代码

package flash3dbook.ch10 
{ 
  import away3d.core.utils.*; 
  import away3d.materials.*; 
  import away3d.primitives.*; 

  [SWF(width="800", height="600")] 
  public class BitmapInstanceTest extends Chapter10SampleBase 
  { 
    [Embed(source="../../assets/ch10/cubetexture.jpg")] 
    private var CubeTexture : Class; 

    public function  BitmapInstanceTest() 
    { 
      super(); 
    } 

    protected override function _createScene() : void 
    { 
      // create 50 cubes 
      for (var i : int = 0; i < 50; i++) { 
        var cube : Cube = new Cube(); 

        // assign a random position to the cube 
        cube.x = (Math.random()-.5)*1000; 
        cube.y = (Math.random()-.5)*1000; 
        cube.z = (Math.random()-.5)*1000; 

        // assign a new bitmap material to the cube 
        cube.material = new BitmapMaterial(Cast.bitmap(CubeTexture)); 

        _view.scene.addChild(cube); 
      } 
    } 
  } 
}
  • 优化代码
package flash3dbook.ch10 
{ 
  import away3d.core.utils.*; 
  import away3d.materials.*; 
  import away3d.primitives.*; 

  [SWF(width="800", height="600")] 
  public class BitmapInstanceTest extends Chapter10SampleBase 
  { 
    [Embed(source="../../assets/ch10/cubetexture.jpg")] 
    private var CubeTexture : Class; 

    public function  BitmapInstanceTest() 
    { 
      super(); 
    } 

    protected override function _createScene() : void 
    { 
      var material : BitmapMaterial = new BitmapMaterial(Cast.bitmap(CubeTexture)); 

      // create 50 cubes 
      for (var i : int = 0; i < 50; i++) { 
        var cube : Cube = new Cube(); 

        // assign a random position to the cube 
        cube.x = (Math.random()-.5)*1000; 
        cube.y = (Math.random()-.5)*1000; 
        cube.z = (Math.random()-.5)*1000; 

        // assign the same bitmap material to the cube 
        cube.material = material; 

        _view.scene.addChild(cube); 
      } 
    } 
  } 
}

4.2 优化内存消耗操作步骤

graph LR
    A[创建多个使用相同纹理的对象] --> B{是否使用新的材质实例}
    B --> C{是}
    B --> D{否}
    C --> E[创建新的材质实例,内存消耗高]
    D --> F[重用同一个材质实例,内存消耗低]

5. 切换 3D 坐标系统

在 Away3D 中,每个对象都有自己的局部坐标系,它通过将其父容器的变换与自身的变换相结合来工作。在表达空间中某一点的向量位置时,有五种主要类型的坐标系需要考虑:
- 对象空间(Object space) :3D 对象(如网格)的局部坐标系,相当于 Flash 中本地 DisplayObject 的坐标系。网格内顶点的位置向量以对象空间表示。
- 父空间(Parent space) :3D 对象相对于其父容器的坐标系,相当于应用局部坐标系变换后网格内顶点的坐标。容器内对象的位置向量以父空间表示。
- 场景空间(Scene space 或 World space) :场景的全局坐标系,相当于 Flash 中本地 Stage 对象的坐标系。在场景空间中描述 3D 对象类似于将本地 DisplayObject 的坐标从局部转换为全局坐标。
- 相机空间(Camera space 或 View space) :3D 对象相对于相机的场景空间。将相机对象的逆变换应用于对象在场景空间中的表示,得到相机所看到的对象的位置和变换。
- 屏幕空间(Screen space) :场景内容被投影并绘制到的坐标系。将相机镜头对象的投影变换应用于 3D 对象在相机空间中的表示,得到对象投影到屏幕后的位置和变换。

5.1 不同坐标系的特点

坐标系类型 定义 示例
对象空间 3D 对象的局部坐标系 网格内顶点的位置向量
父空间 3D 对象相对于其父容器的坐标系 容器内对象的位置向量
场景空间 场景的全局坐标系 3D 对象在场景中的位置
相机空间 3D 对象相对于相机的场景空间 相机所看到的对象的位置和变换
屏幕空间 场景内容被投影并绘制到的坐标系 对象投影到屏幕后的位置和变换

5.2 示例代码

package flash3dbook.ch10 
{ 
  import away3d.containers.*; 
  import away3d.core.draw.*; 
  import away3d.core.math.*; 
  import away3d.materials.*; 
  import away3d.primitives.*; 

  import flash.display.*; 
  import flash.events.*; 

  [SWF(width="800", height="600")] 
  public class TransformTest extends Chapter10SampleBase 
  { 
    private var _plane : Plane; 
    private var _planeContainer : ObjectContainer3D; 
    private var _cube : Cube; 
    private var _cubeContainer : ObjectContainer3D; 
    private var _marker : Sphere; 
    private var _shape : Shape; 

    public function TransformTest() 
    { 
      super(); 
    } 

    protected override function _createScene() : void 
    { 
      _plane = new Plane(); 
      _plane.segmentsW = 10; 
      _plane.segmentsH = 10; 
      _plane.material = new WireColorMaterial(0x808080); 
      _plane.width = 200; 
      _plane.height = 200; 
      _plane.bothsides = true; 
      _plane.yUp = false; 
      _plane.position = new Number3D(-200, 0, 0); 

      _planeContainer = new ObjectContainer3D(new Trident(100, true)); 
      _planeContainer.x = -200; 
      _planeContainer.addChild(_plane); 
      _view.scene.addChild(_planeContainer); 

      _cube = new Cube(); 
      _cube.material = new WireColorMaterial(0xFFFFFF); 
      _cube.pivotPoint = new Number3D(200, 0, 0); 

      _cubeContainer = new ObjectContainer3D(new Trident(100, true)); 
    } 

    protected override function _onEnterFrame(event : Event) : void 
    { 
      super._onEnterFrame(event); 
    } 
  } 
}

5.3 切换坐标系操作步骤

graph LR
    A[确定需要表达的点的位置] --> B{选择坐标系类型}
    B --> C{对象空间}
    B --> D{父空间}
    B --> E{场景空间}
    B --> F{相机空间}
    B --> G{屏幕空间}
    C --> H[使用对象的局部坐标系]
    D --> I[考虑父容器的变换]
    E --> J[转换为全局坐标系]
    F --> K[应用相机的逆变换]
    G --> L[应用相机的投影变换]

通过以上优化技巧和方法,可以提高 Away3D 项目的性能,减少内存消耗,并更好地控制场景的着色和坐标系统。希望这些内容对你有所帮助!

6. 利用框架提取空间数据

在 Away3D 里,支撑 3D 坐标系统计算的框架有很多实用属性,我们可以利用这个框架从场景中提取有用的空间数据。

6.1 不同坐标系的转换

不同的坐标系之间可以进行转换,以满足不同的需求。以下是常见的转换关系:
| 转换类型 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 对象空间到父空间 | 应用对象自身的变换 |
| 父空间到场景空间 | 逐级应用父容器的变换 |
| 场景空间到相机空间 | 应用相机的逆变换 |
| 相机空间到屏幕空间 | 应用相机的投影变换 |

6.2 转换操作步骤

graph LR
    A[选择起始坐标系] --> B{对象空间}
    A --> C{父空间}
    A --> D{场景空间}
    A --> E{相机空间}
    B --> F[转换到父空间]
    C --> G[转换到场景空间]
    D --> H[转换到相机空间]
    E --> I[转换到屏幕空间]
    F --> G
    G --> H
    H --> I

6.3 示例代码

// 假设我们有一个对象 _object 在对象空间
// 将其位置转换到场景空间
var positionInSceneSpace:Number3D = _object.localToGlobal(_object.position);

// 将场景空间的点转换到相机空间
var positionInCameraSpace:Number3D = _camera.globalToLocal(positionInSceneSpace);

// 将相机空间的点转换到屏幕空间
var positionInScreenSpace:Number3D = _camera.project(positionInCameraSpace);

7. 优化渲染流程

除了上述的优化方法,还可以从渲染流程的角度进行优化,以提高 Away3D 项目的性能。

7.1 减少不必要的渲染

在 Away3D 中,有些对象可能在某些情况下不需要渲染,我们可以通过判断来避免不必要的渲染操作。

// 假设我们有一个对象 _object
if (_object.visible && _object.isInFrustum(_camera)) {
    // 进行渲染操作
    _view.render();
}

7.2 批量渲染

将多个对象合并为一个批次进行渲染,可以减少渲染调用的次数,提高性能。

// 假设我们有多个 Cube 对象
var cubes:Array = [];
for (var i:uint = 0; i < 10; i++) {
    var cube:Cube = new Cube();
    cubes.push(cube);
    _view.scene.addChild(cube);
}

// 创建一个批次
var batch:MeshBatch = new MeshBatch(cubes);
_view.scene.addChild(batch);

7.3 渲染优化操作步骤

graph LR
    A[开始渲染] --> B{对象是否可见且在视锥体中}
    B --> C{是}
    B --> D{否}
    C --> E[判断是否可以批量渲染]
    E --> F{是}
    E --> G{否}
    F --> H[进行批量渲染]
    G --> I[单独渲染对象]
    D --> J[跳过渲染]

8. 总结

通过对 Away3D 项目的材质、着色、坐标系统和渲染流程等方面进行优化,可以显著提高项目的性能,减少内存消耗。以下是一些关键的优化点总结:
1. 材质优化 :避免过度使用复杂材质,合理选择材质类型,优化材质参数,重用材质实例。
2. 着色优化 :使用静态着色(纹理烘焙和表面缓存),利用 NormalMapGenerator 类生成法线贴图。
3. 坐标系统 :了解不同坐标系的特点和转换方法,利用框架提取空间数据。
4. 渲染流程 :减少不必要的渲染,进行批量渲染。

希望这些优化技巧和方法能帮助你在 Away3D 项目中取得更好的效果,创造出更加出色的 3D 场景。

8.1 优化要点列表

  • 材质方面:
    • 避免复杂材质的过度使用。
    • 重用位图材质实例。
  • 着色方面:
    • 采用静态着色技术。
    • 利用 NormalMapGenerator 生成法线贴图。
  • 坐标系统方面:
    • 掌握不同坐标系的转换。
    • 利用框架提取空间数据。
  • 渲染流程方面:
    • 减少不必要的渲染。
    • 进行批量渲染。

通过综合运用这些优化方法,你可以让 Away3D 项目在性能和效果上达到更好的平衡。

Matlab基于粒子群优化算法及鲁棒MPPT控制器提高光伏并网的效率内容概要:本文围绕Matlab在电力系统优化控制领域的应用展开,重点介绍了基于粒子群优化算法(PSO)和鲁棒MPPT控制器提升光伏并网效率的技术方案。通过Matlab代码实现,结合智能优化算法先进控制策略,对光伏发电系统的最大功率点跟踪进行优化,有效提高了系统在不同光照条件下的能量转换效率和并网稳定性。同时,文档还涵盖了多种电力系统应用场景,如微电网调度、储能配置、鲁棒控制等,展示了Matlab在科研复现工程仿真中的强大能力。; 适合人群:具备一定电力系统基础知识和Matlab编程能力的高校研究生、科研人员及从事新能源系统开发的工程师;尤其适合关注光伏并网技术、智能优化算法应用MPPT控制策略研究的专业人士。; 使用场景及目标:①利用粒子群算法优化光伏系统MPPT控制器参数,提升动态响应速度稳态精度;②研究鲁棒控制策略在光伏并网系统中的抗干扰能力;③复现已发表的高水平论文(如EI、SCI)中的仿真案例,支撑科研项目学术写作。; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码Simulink模型进行实践操作,重点关注算法实现细节系统参数设置,同时参考链接中的完整资源下载以获取更多复现实例,加深对优化算法控制系统设计的理解。
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