
Unity
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leewab
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 理解游戏优化
Unity通透理解游戏优化Unity优化的知识点很多,从美术资源、代码逻辑、框架设计等等。像我一样的浅知识友人可能知道其中部分解决方式方法,但是不明白其中的原由的话,很难理解为什么。所以我们需要从Unity整体的性能分析出发,理解Unity的优化路线,查阅之后得出以下总结,纰漏出大佬留言补充。我们知道应用程序的优化大体可以从三个方面出发,内存连续、减少指令、多线程并行一、 内存连续1、代码...原创 2020-08-07 17:50:33 · 310 阅读 · 0 评论 -
Mac下使用SmartSVN搭配svn使用
一、Mac配置全局svn跟新Xcode11.4之后需要使用brew自行安装svnbrew install svn二、SmartSVN自带局部svn环境,下载地址如下原创 2020-08-06 15:00:24 · 1047 阅读 · 1 评论 -
Unity3D剪贴板
Unity3D剪贴板最近遇到一个需要调用Android与IOS设备本身剪贴板的需求,就是在Unity中,要将文本复制到设备本身的剪贴板中,然后在其他应用程序中都能粘贴。最开始在网上查到的方式是使用Unity3D本身自带的TextEditor 类进行使用,使用方法如下:TextEditor te = new TextEditor();te.content = new GUIContent(your...转载 2018-06-27 16:53:51 · 464 阅读 · 0 评论 -
Easy Touch组件API详解
EasyTouch组件:Enable EasyTouch:启用或关闭EasyTouch功能,如果关闭,则所有事件绑定失效Enable Unity Remote:是否允许与UnityRemote这个手机远程调试插件进行关联,记得在真正导出项目到手机的时候去掉这个勾勾EasyTouch.GUI CompatibilityEnable Uniyt UI detection:启用或禁用对U...翻译 2019-03-28 14:35:59 · 2544 阅读 · 1 评论 -
关于Unity中Shader的基础认识
关于Unity中Shader的基础认识Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习。Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色。比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素...转载 2018-05-21 08:37:26 · 738 阅读 · 0 评论 -
UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法
UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右3.只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头粒子系统是cpu上的大头4.剪裁粒子系统5.合并同时出现的粒子系统6.自己实现轻量级的粒子系统...转载 2018-05-20 17:53:27 · 1440 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器——使用OnInspectorGUI方法添加Unity默认组件编辑方式
看了雨凇大佬的添加默认组件编辑方式的方法,编写了以下工具框架,我们可以通过对基础控件的变换设置,使得在编辑器中的编辑不用那么费劲一点一滴去调试位置、大小等参数,直接设置自定义按钮using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEn...原创 2018-05-05 17:48:46 · 5058 阅读 · 0 评论 -
PoolManager插件从池子中取出多种对象
在使用PoolManager插件进行内存管理的时候,遇到一个神坑,就是从PoolManager池子向Scene中加载对象时,只能加载一个对象,当时使用循环以为就可以依次加载,但是始终只是加载第一个,无奈我使用了一个携程,让其隔一帧便加载一次,很幸运的是他耗好使了,当我再次注释携程,使用以前的,下面的红色部分时,场景又可以成功加载出全部。对于Unity充满的无奈,但还是建议使用协程逐帧加载,可以减少原创 2017-11-07 13:29:18 · 1004 阅读 · 0 评论 -
关于使用NGUI事件监听3D物体
NGUI事件监听在Unity中非常常用,NGUI事件监听监听3D物体的点击同样也能适用,但是在2017好像中不适用,尝试了半天2017中好像没有了这个功能,在5.X中若要适用事件监听事件只需要在主摄像机中添加EventSystem\PhysicsRaycaster\StandaloneInputModule这三个事件组件即可实现委托监听。2017中适用NGUI后不需要这三个监听事件原创 2017-11-08 15:42:19 · 304 阅读 · 0 评论 -
NGUI Toggle的自我监听
对于Toggle的监听可以在Toggle界面使用拖拽脚本至OnValueChange进行监听,但是在游戏开发过程中通常需要我们自己在重写监听方法进行监听。今天碰到了,首先我们通过获取Toggle组件void OnEnable() { EventDelegate.Add(togEquip.onChange, OnChangeEquip); Even原创 2017-12-21 11:25:05 · 1031 阅读 · 0 评论 -
adb 通过eclipse读取Android应用日志
1.下载adb程序,配置环境,连接手机,测试连接是否成功(adb devices)2.eclipse打开DDMS,当手机应用启动时将会打印三大块信息系统基本信息,事件信息(我们需要查找的),虚拟机信息3.使用Android查看应用日志的条件:应用程序无响应(ANR)应用程序异常退出(UNcaused expetion)应用程序强制退出(Force Closed)原创 2017-12-06 12:47:47 · 445 阅读 · 0 评论 -
使用ScriptableWizard创建编辑窗口 实现格子创建
假如实现Unity编辑窗口自定义创建格子,类似上图,可以使用ScriptableWizard自定义编辑窗口一键生成。首先创建脚本继承ScriptableWizard,该类中有三个函数OnWizardCreate()【对应上图中的Create按钮】,OnWizardUpdate(【该方法当处于自定义的该编辑窗口操作时更新】),OnWizardOtherButton(【对应上图中的AAA按原创 2017-12-07 15:20:53 · 2063 阅读 · 0 评论 -
NGUI 3.11屏幕自适应问题
NGUI使用屏幕自适应今天终于遇到了,翻了雨凇的博客,14年中记载NGUI的UIRoot随屏幕自适应大小,现在来说确实太过久远,NGUI版本迭代很多,很多功能都被包含在内,包括UIRoot自适应问题,3.11UIRoot会随着屏幕大小完全适配自身大小,不需要自己添加脚本去控制UIRoot的大小变化,而且3版本的NGUI在Scaling Style中更改了限制设置,Flexibel灵活变换大小,Co原创 2018-01-11 10:08:28 · 515 阅读 · 0 评论 -
使用texturePacker打包NGUI、UGUI图集
在图集打包过程中通常使用texturePacker进行打包,UGUI使用Sprite2D格式,NGUI则需要打包成Atlas图集1.4.6texturePacker拥有Unity两种导出格式(JSON data(.txt) 和 sprite sheet),如果使用UGUI则选择sprite sheet,然后设置相关信息,如下图,并且在Unity中导入texturePacker import原创 2017-12-29 15:35:20 · 2117 阅读 · 2 评论 -
Unity 脚本中Start() 与 Awake()的区别
刚开始接触Unity时对脚本中的函数执行顺序不是很了解Start()函数是在Update()函数第一次执行之前进行调用,它的执行条件是需要首先实例化对象之后该对象的start()才能够调用。Awake()函数与Start()的机制差不多,同样是在游戏运行过程中只执行一次,但是Awake()是在游戏运行开始后系统自动调用,通常可以理解为Awake()比Start()先执行,但也不一定。自己理转载 2017-02-08 19:49:11 · 928 阅读 · 0 评论