透视正确插值Perspective Correct Interpolation

博客围绕OpenGL展开,指出其光栅化时默认的插值是透视正确的,简单线性插值用于纹理映射会出错。推导了透视正确插值公式,还探讨了齐次坐标的w分量作用,强调不能在顶点着色器中手动进行透视除,否则会退化为屏幕空间线性插值。

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线性插值的问题

OpenGL在进行光栅化时,对于每个fragment shader的input attribute作插值,这个插值默认情况下perspective correct的。插值默认是screen space进行的,如果使用简单的线性插值,对于texture mapping会得到错误的结果,来看下图(图片取自《Graphics Shaders 2nd》)。
Linear Interpolation vs Perspective Correct
可以明显地看到采用线性插值的quad中两个triangles的边界。

Perspective Correct Interpolation的简单推导

OpenGL 4.5 spec 14.6 p456中给出地插值公式如下

f=afa/wa+bfb/wb+cfc/wca/wa+b/wb+c/wc(1)f = \frac{af_a/w_a+bf_b/w_b+cf_c/w_c}{a/w_a+b/w_b+c/w_c}\quad (1)f=a/wa+b/wb+c/wcafa/wa+bfb/wb+cfc/wc(1)

其中(a,b,c)(a,b,c)(a,b,c)为fragment对应的重心坐标,fif_ifi为顶点处地attribute,wiw_iwi为顶点齐次坐标地最后一个分量。

为了简化讨论,我们这里在2D中进行讨论,结论对3D同样有效。
2D perspective projection
考虑上图中的线段AB,投影后的线段为A’B’,其中A’B’的中心x=0x=0x=0。我们可以容易地发现,A’B’中心并不对应AB中心,所以直接使用0.50.50.5对AB属性进行线性插值会得到错误的结果。容易想到,如果我们通过screen space的插值系数,得到camera space的插值系数,那么就可以得到perspective correct的interpolation。

假设screen space的点P的插值系数为ttt,A为(x0,y0)(x_0,y_0)(x0,y0),B为(x1,y1)(x_1, y_1)(x1,y1),near plane y=1y=1y=1(不影响结果,为1可以简化讨论),可知

Ax′=x0y0,Bx′=x1y1 A'_x = \frac{x_0}{y_0}, B'_x = \frac{x_1}{y_1} Ax=y0x0,Bx=y1x1

计算OPOPOPABABAB的交点,我们可以得到camera space的插值系数为sss

s(t)=ty1(1−t)1y0+t1y1s(t) = \frac{\frac{t}{y_1}}{(1-t)\frac{1}{y_0}+t\frac{1}{y_1}}s(t)=(1t)y01+ty11y1t

若我们在A处属性为aaa,B处属性为bbb,那么使用s(t)s(t)s(t)进行插值,结果为

P(s)=(1−s)a+sb=(1−t)ay0+tby1(1−t)1y0+t1y1(2) P(s)=(1-s)a+sb=\frac{(1-t)\frac{a}{y_0}+t\frac{b}{y_1}}{(1-t)\frac{1}{y_0}+t\frac{1}{y_1}} \quad(2) P(s)=(1s)a+sb=(1t)y01+ty11(1t)y0a+ty1b(2)

如果使用标准透视矩阵,那么(1)(1)(1)中的wi=−ziw_i=-z_iwi=zi,我们可以看出公式(2)(2)(2)(1)(1)(1)是一致的。

公式(2)(2)(2)可以进一步表示为线性插值

P(s)=(1−p)a+p⋅bp=t1y1(1−t)1y0+t1y1 \begin{aligned} P(s)&= (1-p)a+p \cdot b \\ p&=\frac{t\frac{1}{y_1}}{(1-t)\frac{1}{y_0}+t\frac{1}{y_1}} \\ \end{aligned} P(s)p=(1p)a+pb=(1t)y01+ty11ty11

gl_Position

也许有人会有疑问,我们能不能在vertex shader中进行透视除呢?即对于齐次坐标(x,y,z,w)(x,y,z,w)(x,y,z,w),手动进行透视除,得到(xw,yw,zw,1)(\frac{x}{w},\frac{y}{w},\frac{z}{w},1)(wx,wy,wz,1)并赋值给gl_Position。我们可以将w=1w=1w=1代入(1)(1)(1),得到

f=aa+b+cfa+aa+b+cfb+aa+b+cfc=afa+bfb+cfc \begin{aligned} f&=\frac{a}{a+b+c}f_a+\frac{a}{a+b+c}f_b+\frac{a}{a+b+c}f_c \\ &=af_a+bf_b+cf_c \end{aligned} f=a+b+cafa+a+b+cafb+a+b+cafc=afa+bfb+cfc

显然这退化成为了screen space的线性插值,所以必然最后结果是不正确的。在Unity中作一个简单的实验就可以看到结果

Without Manual Perspective Divide
With Manual Perspective Divide

上图是未进行透视除的结果,下图是进行透视除的结果。

测试代码如下

Shader "Unlit/VertexColor"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
		[Toggle] _ManualPerspectiveDivision ("Manual Perspective Division", Float) = 0
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			GLSLPROGRAM

			#include "UnityCG.glslinc"

			#ifdef VERTEX

			uniform int _ManualPerspectiveDivision;

			out vec2 vST;

			void main()
			{
				vST = gl_MultiTexCoord0.st;
				gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
				if (_ManualPerspectiveDivision != 0) {
					gl_Position /= gl_Position.w;
				}
			}

			#endif

			#ifdef FRAGMENT

			in vec2 vST;
			uniform sampler2D _MainTex;

			void main()
			{
				gl_FragColor = texture(_MainTex, vST);
			}

			#endif
			
			ENDGLSL
		}
	}
}

结论

  1. 要进行perspective correct interpolation,不能直接在screen space利用重心坐标直接进行插值。
  2. 齐次坐标的www对于进行perspective correct interpolation至关重要,不能在vertex shader中手动进行透视除。
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