线性插值的问题
OpenGL在进行光栅化时,对于每个fragment shader的input attribute作插值,这个插值默认情况下perspective correct的。插值默认是screen space进行的,如果使用简单的线性插值,对于texture mapping会得到错误的结果,来看下图(图片取自《Graphics Shaders 2nd》)。
可以明显地看到采用线性插值的quad中两个triangles的边界。
Perspective Correct Interpolation的简单推导
OpenGL 4.5 spec 14.6 p456中给出地插值公式如下
f=afa/wa+bfb/wb+cfc/wca/wa+b/wb+c/wc(1)f = \frac{af_a/w_a+bf_b/w_b+cf_c/w_c}{a/w_a+b/w_b+c/w_c}\quad (1)f=a/wa+b/wb+c/wcafa/wa+bfb/wb+cfc/wc(1)
其中(a,b,c)(a,b,c)(a,b,c)为fragment对应的重心坐标,fif_ifi为顶点处地attribute,wiw_iwi为顶点齐次坐标地最后一个分量。
为了简化讨论,我们这里在2D中进行讨论,结论对3D同样有效。
考虑上图中的线段AB,投影后的线段为A’B’,其中A’B’的中心x=0x=0x=0。我们可以容易地发现,A’B’中心并不对应AB中心,所以直接使用0.50.50.5对AB属性进行线性插值会得到错误的结果。容易想到,如果我们通过screen space的插值系数,得到camera space的插值系数,那么就可以得到perspective correct的interpolation。
假设screen space的点P的插值系数为ttt,A为(x0,y0)(x_0,y_0)(x0,y0),B为(x1,y1)(x_1, y_1)(x1,y1),near plane y=1y=1y=1(不影响结果,为1可以简化讨论),可知
Ax′=x0y0,Bx′=x1y1 A'_x = \frac{x_0}{y_0}, B'_x = \frac{x_1}{y_1} Ax′=y0x0,Bx′=y1x1
计算OPOPOP与ABABAB的交点,我们可以得到camera space的插值系数为sss为
s(t)=ty1(1−t)1y0+t1y1s(t) = \frac{\frac{t}{y_1}}{(1-t)\frac{1}{y_0}+t\frac{1}{y_1}}s(t)=(1−t)y01+ty11y1t
若我们在A处属性为aaa,B处属性为bbb,那么使用s(t)s(t)s(t)进行插值,结果为
P(s)=(1−s)a+sb=(1−t)ay0+tby1(1−t)1y0+t1y1(2) P(s)=(1-s)a+sb=\frac{(1-t)\frac{a}{y_0}+t\frac{b}{y_1}}{(1-t)\frac{1}{y_0}+t\frac{1}{y_1}} \quad(2) P(s)=(1−s)a+sb=(1−t)y01+ty11(1−t)y0a+ty1b(2)
如果使用标准透视矩阵,那么(1)(1)(1)中的wi=−ziw_i=-z_iwi=−zi,我们可以看出公式(2)(2)(2)与(1)(1)(1)是一致的。
公式(2)(2)(2)可以进一步表示为线性插值
P(s)=(1−p)a+p⋅bp=t1y1(1−t)1y0+t1y1 \begin{aligned} P(s)&= (1-p)a+p \cdot b \\ p&=\frac{t\frac{1}{y_1}}{(1-t)\frac{1}{y_0}+t\frac{1}{y_1}} \\ \end{aligned} P(s)p=(1−p)a+p⋅b=(1−t)y01+ty11ty11
gl_Position
也许有人会有疑问,我们能不能在vertex shader中进行透视除呢?即对于齐次坐标(x,y,z,w)(x,y,z,w)(x,y,z,w),手动进行透视除,得到(xw,yw,zw,1)(\frac{x}{w},\frac{y}{w},\frac{z}{w},1)(wx,wy,wz,1)并赋值给gl_Position。我们可以将w=1w=1w=1代入(1)(1)(1),得到
f=aa+b+cfa+aa+b+cfb+aa+b+cfc=afa+bfb+cfc \begin{aligned} f&=\frac{a}{a+b+c}f_a+\frac{a}{a+b+c}f_b+\frac{a}{a+b+c}f_c \\ &=af_a+bf_b+cf_c \end{aligned} f=a+b+cafa+a+b+cafb+a+b+cafc=afa+bfb+cfc
显然这退化成为了screen space的线性插值,所以必然最后结果是不正确的。在Unity中作一个简单的实验就可以看到结果
上图是未进行透视除的结果,下图是进行透视除的结果。
测试代码如下
Shader "Unlit/VertexColor"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
[Toggle] _ManualPerspectiveDivision ("Manual Perspective Division", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
GLSLPROGRAM
#include "UnityCG.glslinc"
#ifdef VERTEX
uniform int _ManualPerspectiveDivision;
out vec2 vST;
void main()
{
vST = gl_MultiTexCoord0.st;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
if (_ManualPerspectiveDivision != 0) {
gl_Position /= gl_Position.w;
}
}
#endif
#ifdef FRAGMENT
in vec2 vST;
uniform sampler2D _MainTex;
void main()
{
gl_FragColor = texture(_MainTex, vST);
}
#endif
ENDGLSL
}
}
}
结论
- 要进行perspective correct interpolation,不能直接在screen space利用重心坐标直接进行插值。
- 齐次坐标的www对于进行perspective correct interpolation至关重要,不能在vertex shader中手动进行透视除。