OpenGL自定义剪裁

博客介绍了计算线段与平面交点的方法,通过将线段上任意一点代入平面方程,利用线段端点到平面的有符号距离来计算交点。还提到在vertex shader中,可通过给出有符号距离让OpenGL知道自定义裁剪平面,无需给出齐次形式。

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假定我们有点P0P_0P0P1P_1P1,以及平面XXX(以齐次坐标表示),那么如果我们要求交点PPP,我们可以将P0P1P_0P_1P0P1上任意一点PPP代入平面XXX的方程,即

P=(1−t)P0+tP1, 0≤t≤1X⋅P=0(1−t)X⋅P0+tX⋅P1=0 P = (1-t) P_0+tP_1,\ 0\le t \le 1 \\ X\cdot P = 0 \\ (1-t) X \cdot P_0 + tX\cdot P_1 = 0 P=(1t)P0+tP1, 0t1XP=0(1t)XP0+tXP1=0

其中X⋅PiX \cdot P_iXPiPiP_iPiXXX的有符号距离。可以看出,这里我们只需要知道线段的2个端点到平面的有符号距离,即可以计算出交点。

联想到在vertex shader中,我们可以通过写入gl_ClipDistance[]来自定义裁剪平面,这里我们无需给出裁剪平面的齐次形式,而是仅给出有符号距离,就可以让OpenGL知道我们定义的平面。

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