一个不规则的物体通常可以用多个 boxcollider 组合来实现碰撞,原因是使用boxcollider 可以提高效率,这个在这里暂不讨论。
当一个物体使用多个boxcollider 的时候,我们的脚本该怎么写呢?难道我们需要与boxcollider 相同数量的脚本来控制吗?
当然是不可能的,unity 为我们做好了解决方案,在子节点下建立多个boxcollider,只需在父节点上挂接一个脚本就,然后在父节点上挂接rigidbody(关键),这样就能在父节点脚本中接收到所有子节点的事件。
如果不挂接rigidbody 就接收不到。
本文介绍了如何在Unity中利用多个BoxCollider组件为不规则物体创建精确的碰撞检测。通过在父物体上附加一个脚本和Rigidbody组件,可以统一管理所有子BoxCollider的事件,避免了为每个BoxCollider单独编写脚本的麻烦。
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