6、教育游戏原型开发与电子学习本体构建

教育游戏原型开发与电子学习本体构建

教育游戏原型:马来亚日本占领史

开发在任何项目生命周期中都是重要阶段,它决定了能否解决前期提出的问题。此项目开发阶段基于多媒体设计与规划金字塔(MUDPY)模型,教育游戏原型开发是迭代过程,涉及营销、教学法、数字技术、美学、图形、知识产权法和管理等多领域理念。

MUDPY模型包含规划、设计和制作三个阶段,以下是开发原型所采用的具体阶段:
1. 规划阶段
- 信息收集方法
- 文献综述:确定教育游戏概念、过往研究工作和教育理论,作为开发需求。
- 电子头脑风暴:向全国历史教师发送与教育游戏相关问题邮件,收集开发建议。发现教师面临学生课堂注意力不集中问题,因需记忆大量史实,且缺乏教学辅助工具。教师认为多媒体教学辅助工具能吸引学生注意力,愿意使用。
- 观察:在马来西亚多所学校教室后排观察历史学习过程,课后采访教师和学生。发现历史课教学方法枯燥,学生只记笔记不理解内容,教师不强调重点。
- 访谈
- 教师:有丰富历史教学经验,但学生缺乏主动准备学习的积极性,希望学生自制学习工具。愿意在课堂使用教育游戏辅助教学。
- 学生:喜欢知识传授方式有趣的课堂,希望在良好环境学习,不喜欢有压力的老师。学生每天平均玩1.5小时电子游戏,最喜欢体育游戏,其次是3D第一人称射击游戏。
- 需求确定
基于上述方法收集的信息,确定教育游戏原型的需求如下表:
|序号|主题|结果|
| ---- | ---- | ---- |
|1|概念|该教育游戏围绕日

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