游戏搜索算法:原理、局限与发展历程
1. 游戏搜索算法概述
在复杂游戏中计算最优决策往往是难以实现的,因此各类算法都需要做出一些假设和近似处理。常见的游戏搜索算法有alpha - beta搜索和蒙特卡罗搜索。
alpha - beta搜索使用启发式评估函数进行近似计算,而蒙特卡罗搜索则通过对随机选择的游戏过程进行模拟,计算近似平均值。算法的选择部分取决于游戏的特点,当分支因子较高或难以定义评估函数时,蒙特卡罗搜索通常是更优的选择。然而,这两种算法都存在一些根本性的局限。
2. 游戏搜索算法的局限性
- alpha - beta搜索对启发式函数误差的敏感性 :alpha - beta搜索的一个局限是它容易受到启发式函数误差的影响。例如,在一个两层的游戏树中,极小极大算法可能会因为评估值的比较而建议选择某一分支,但如果每个节点的评估存在误差,且误差独立且呈随机分布,那么实际更好的选择可能并非算法所建议的。当误差的标准差为5时,另一个分支实际上有71%的概率是更好的选择;当标准差为2时,这个概率为58%。如果评估函数的误差不独立,出错的概率会更高,而且由于缺乏对兄弟节点值之间依赖关系的良好模型,很难对这种误差进行补偿。
- 缺乏元推理能力 :alpha - beta和蒙特卡罗搜索的另一个局限是它们主要用于计算合法移动的(边界)值。但有时存在明显的最佳移动,此时浪费计算时间来确定该移动的值是没有意义的。更好的搜索算法应该考虑节点扩展的效用,选择那些可能带来显著更好移动的节点进行扩展。如果没有节点扩展的效用高于其成本(以时间计),算法就应该停止搜索并做出移动。这
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