4.25任务

存在火灾时,

在default_comman_executor_fire中增加灭火的代码

不存在时候,则改进救人的代码

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在UE4.25中实现实时音频采集的问题。首先,用户提到了参考引用中的音频数据接口和Niagara工具,但引用内容似乎和音频可视化相关,可能用户之前接触过类似模块。不过实时音频采集和可视化是不同步骤,先得获取音频数据才能处理。 接下来,我需要回忆UE4.25的音频处理功能。UE4中常用的音频采集方法包括使用Sound Wave或Audio Capture组件。在4.25版本中,是否有内置的音频输入设备支持?比如通过Blueprint或C++访问麦克风或外部音频输入。 可能步骤包括:检查Audio Capture插件是否启用,因为有些版本可能需要手动启用插件。然后,创建蓝图或C++类来捕获实时音频流。例如,使用UAudioCapture类,这个类可能提供开始捕获、获取音频数据等功能。 另外,用户可能需要将采集的数据实时处理,比如传输或分析。这时候需要考虑音频缓冲区的处理,避免阻塞主线程。可能需要用到回调函数或异步任务。 还要注意权限问题,特别是在打包后的应用中,需要请求麦克风访问权限,不同平台(Windows、Android等)可能有不同设置。 然后,用户可能需要示例代码或蓝图节点。比如,在C++中创建Audio Capture对象,开始捕获,并读取数据到缓冲区。或者在蓝图中使用麦克风输入节点,连接到Sound Wave录音。 此外,参考引用中的Niagara音频可视化可能需要将采集的音频数据传递给粒子系统,所以可能需要将音频数据转换为频谱或振幅信息,供Niagara使用。 需要验证UE4.25的文档是否有相关API变更,因为不同版本可能有差异。比如,在4.26之后可能有更新,但用户指定的是4.25,所以得确保方法适用。 可能的问题点:如何实时获取音频数据流,如何处理PCM数据,如何避免延迟,以及如何将数据传递到其他模块。需要分步骤指导用户启用插件、编写代码、配置蓝图,并测试采集功能。 最后,生成相关问题,比如如何分析音频数据,优化性能,处理多通道音频等,帮助用户深入应用。</think>在Unreal Engine 4.25中实现实时音频采集,可通过以下两种核心方案实现: ### 方案一:使用Audio Capture组件 1. **启用插件** - 打开`Edit > Plugins` - 搜索并启用`Audio Capture`和`Audio Mixer`插件 - 重启编辑器使插件生效 2. **蓝图实现流程** ```cpp // C++ 音频捕获对象声明 UPROPERTY() UAudioCapture* AudioCaptureDevice; ``` - 在蓝图中调用`Create Audio Capture Object`节点 - 使用`Start Recording`节点开始捕获,支持指定采样率(默认44100Hz)和缓冲区大小 3. **数据流处理** ```cpp // 音频数据回调示例 AudioCaptureDevice->GetAudioDataStream().BindUObject(this, &YourClass::OnAudioDataReceived); ``` - 通过`GetAudioData`节点实时读取PCM数据 - 数据格式为32位浮点型,存储于`TArray<float>`容器中 ### 方案二:Sound Wave实时录制 1. **创建音频资源** - 新建`Sound Wave`资产并启用`Realtime`属性 - 设置`Loading Behavior`为`Keep in Memory` 2. **麦克风输入控制** ```cpp // 启动麦克风捕获 UGameplayStatics::StartRecordingInput(); // 停止并生成Sound Wave USoundWave* RecordedWave = UGameplayStatics::StopRecordingInput(); ``` - 通过`OnAudioInput`事件获取实时振幅数据 ### 关键参数配置 $$ f_s = 44100\text{Hz},\quad \text{缓冲区大小} = 1024\text{样本} $$ 建议采用双缓冲机制避免数据丢失,通过`FAudioDevice::GetAudioBufferSize()`获取建议值 ### 平台适配要点 - Windows需配置`WASAPI`接口 - Android需在`AndroidManifest.xml`添加权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO"/> ``` - iOS需要启用`Audio, Microphone and Background Modes`能力
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