神秘生物与神秘事件解析
1. 森林守护者——木妻
木妻是森林的一部分,也是森林的守护者。她通常以人类女性形象出现,但也能化身为树、岩石或动物。她身上总有一些奇特之处,比如偶蹄、尾巴、泛着绿光的皮肤,或者像空心树干一样覆盖着树皮的后背。她常常由狼、熊或狗等动物陪伴和保护。
1.1 木妻的能力与特点
- 魔法能力 :具有附魔、诅咒、巨魔魔法等能力,能变成动物、植物或岩石,还能感知森林中发生的事情。
- 性格特点 :反复无常,如果人类伤害森林中的动物,尤其是松鸡和鹿,可能会受到她的惩罚。受害者会被施咒或迷失方向,最终发疯、生病或变老。但她也有善良的一面,会帮助迷路的孩子回家,或警告森林火灾。据说她会诱惑人类,让人爱上她后便会对森林和孤独产生渴望。有人认为人类与木妻所生的孩子会变得强壮而强大。
- 战斗能力 :在战斗中,木妻的攻击方式包括爪咬(动物形态下),伤害值为 2;拳头攻击,伤害值为 1。
1.2 木妻的相关仪式与应对方法
- 安抚与协议 :有时可以用食物或珍贵的硬币等礼物安抚木妻,她可能会允许猎人捕杀某些动物。受她魔法影响的人可以通过将外套翻面来打破咒语(有 +2 的抵抗加成)。也可以用美妙的歌曲、艺术品或人来引诱她,通过安抚她有可能与她达成协议。
- 消灭与驱逐 :可以通过焚烧或砍伐森林中心的树木来杀死或驱逐木妻。
1.3 木妻引发的冲突示例
- 木炭工阿尔宾 :木炭工阿尔宾·阿斯克达尔爱上了木妻欣特里亚,离开家人住进森林,帮助木妻保护森林免受同事破坏。
- 猎人卢卡斯 :瑞典中部斯瓦特奥的猎人卢卡斯杀死并填充了大量动物,木妻为动物复仇,绑架并杀害村民,卢卡斯意识到森林的报复并计划反击。
- 牧羊女孩阿塞 :挪威南部法斯达尔外的年轻牧羊女孩阿塞爱上了木妻并邀请它到农场,木妻接管农场,野生动物涌入,建筑中长出树木,人们被施咒以为住在城堡里,实际上却赤身裸体四处走动。
2. 非玩家角色(NPC)
作为游戏管理员,需要创建和扮演 NPC。NPC 有技能和属性值,仅在与玩家角色冲突时使用。NPC 不能推动掷骰,而是有精神和身体坚韧度。
2.1 NPC 的属性与技能
| 原型 | 体格 | 精准度 | 逻辑 | 同理心 | 身体坚韧度 | 精神坚韧度 | 技能 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 士兵 | 4 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 远程战斗 3、敏捷 2、近身战斗 2、警觉 1 |
| 警察 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 2 | 调查 3、近身战斗 2、观察 2、远程战斗 1 |
| 医生 | 2 | 4 | 4 | 2 | 1 | 2 | 医学 3、学习 3、敏捷 2 |
| 教授 | 2 | 3 | 4 | 2 | 1 | 2 | 学习 4、调查 3、灵感 3 |
| 学生 | 2 | 3 | 3 | 3 | 1 | 2 | 潜行 2、学习 2、操纵 2 |
| 农民 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 力量 3、敏捷 2、学习 1 |
| 铁匠 | 4 | 2 | 3 | 2 | 2 | 1 | 敏捷 2、力量 2、操纵 1 |
| 女仆 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 1 | 力量 2、潜行 2、警觉 1 |
| 牧师 | 2 | 2 | 3 | 4 | 1 | 3 | 灵感 4、观察 3、操纵 2、医学 1 |
| 车夫 | 3 | 2 | 2 | 3 | 2 | 1 | 敏捷 3、近身战斗 2、观察 2 |
| 男仆 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 潜行 2、学习 2、警觉 2、观察 1 |
| 猎人 | 2 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 潜行 4、远程战斗 3、调查 2、警觉 1 |
| 街头儿童 | 3 | 2 | 2 | 3 | 1 | 1 | 敏捷 3、潜行 3、近身战斗 1、操纵 1 |
| 码头工人 | 4 | 2 | 2 | 2 | 3 | 1 | 力量 4、近身战斗 3 |
| 商人 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 1 | 操纵 3、学习 2、观察 2 |
| 预言家 | 2 | 2 | 4 | 3 | 1 | 2 | 学习 3、调查 2 |
| 记者 | 2 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 学习 2、观察 3、操纵 2 |
2.2 NPC 的特点与判定
- 特点 :大多数 NPC 的身体和精神坚韧度为 1,即能承受两次身体或精神伤害才会“破碎”。重要的命名 NPC 坚韧度为 2,一些独特的 NPC 如强大的魔法师或主要角色坚韧度为 3。NPC 和动物在一个神秘事件中不会恢复坚韧度,除非得到玩家角色的医疗救助或经过长时间休息。
- 判定 :在游戏中,不需要提前确定 NPC 的属性,直到他们在游戏中变得相关。此时,可以参考表格确定掷骰数量。例如,一名称职的士兵在结合远程战斗和精准度时应掷七到八个骰子,使用其他重要技能时少一到两个骰子。
2.3 NPC 的特质
NPC 特质可以通过掷骰来确定,以下是部分特质示例:
| 编号 | 特质 |
| ---- | ---- |
| 11 | 穿着古怪 |
| 12 | 愤怒 |
| 13 | 口齿不清 |
| 14 | 爱调情 |
| 15 | 不自信 |
| 16 | 快乐 |
| 21 | 吸烟 |
| 22 | 多疑 |
| 23 | 寻求帮助 |
| 24 | 陌生人 |
| 25 | 醉酒 |
| 26 | 暴力 |
| 31 | 体贴 |
| 32 | 爱吹嘘 |
| 33 | 仇恨 |
| 34 | 古怪 |
| 35 | 穿着不寻常 |
| 36 | 歌手/音乐家 |
| 41 | 傲慢 |
| 42 | 好奇 |
| 43 | 近视 |
| 44 | 受伤或生病 |
| 45 | 有真实梦境 |
| 46 | 爱玩 |
| 51 | 贫穷 |
| 52 | 痛苦 |
| 53 | 被通缉 |
| 54 | 讲故事的人 |
| 55 | 极度虔诚 |
| 56 | 饥饿 |
| 61 | 离经叛道 |
| 62 | 强壮 |
| 63 | 肮脏 |
| 64 | 满嘴脏话 |
| 65 | 安静 |
| 66 | 爱管闲事 |
2.4 女巫与巫师
人类 NPC 有可能获得与超自然生物相同的力量,游戏管理员可以给 NPC 设定魔法值,并赋予其一种或多种魔法能力,选择适合神秘事件的特定附魔、诅咒或巨魔魔法咒语。
3. 世界各地的超自然生物
超自然生物遍布世界各地,从格陵兰的冰原到南美洲的雨林。在创造超自然生物时,需要考虑其起源。
3.1 确定起源
可以通过研究当地神话来确定超自然生物的起源。例如,黑犬布莱克·舒克在英格兰东部诺福克、萨福克和埃塞克斯的教堂墓地游荡;鲁贝扎尔是德国波西米亚和波兰西里西亚之间山区的可怕而反复无常的山神;阿桑旺是菲律宾维萨亚群岛等地令人恐惧的变形精灵。
3.2 动物相关信息
当玩家角色与动物战斗时,动物以力量进行攻击,使用身体控制进行潜行或躲避攻击。所有动物都有一个慢速和一个快速动作。以下是一些动物的相关信息:
| 动物 | 力量 | 身体控制 | 坚韧度 | 伤害 |
| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
| 獾 | 5 | 4 | 1 | 1 |
| 熊 | 8 | 6 | 3 | 2 |
| 狗 | 5 | 6 | 1 | 1 |
| 鹰 | 5 | 7 | 1 | 1 |
| 狐狸 | 4 | 8 | 1 | 1 |
| 驼鹿 | 7 | 4 | 3 | 2 |
| 驯鹿 | 4 | 5 | 1 | 1 |
| 野猪 | 5 | 6 | 2 | 1 |
| 狼 | 6 | 7 | 2 | 1 |
| 狼獾 | 5 | 6 | 1 | 1 |
3.3 选择模型
可以参考已有的超自然生物模型来创造新的超自然生物。例如,非洲精灵阿德兹与 revenants 有相似之处;加拿大神话生物卢普·加鲁与经典狼人几乎相同,但能自主选择变形并保持行动控制;日本的食尸鬼本质上是一种幽灵。
3.4 创造超自然生物
在研究超自然生物的起源并选择模型后,需要写下相关游戏信息,包括特点、魔法、状态、攻击方式、仪式和秘密等。以下是一些超自然生物的示例:
-
巴巴·亚加
:东欧可怕的女巫,传说中乘坐木制臼飞行。她可能邪恶,但也可能成为盟友,总是信守承诺。她住在骨屋中,有一个装满死亡和痛苦的大锅。
-
蒂科洛舍
:南非祖鲁人传说中的小精灵,能导致疾病和死亡。据说它喝水后会完全隐形,只在人们睡觉时出现。避免它的方法是在床腿下放置石头。
-
拉·马德雷蒙特
:哥伦比亚神话中的森林之母,保护森林免受入侵者和危险。大多数人认为她是善良的力量,但对激怒她的人毫不留情。
3.5 世界各地超自然生物列表
| 地区 | 超自然生物 |
|---|---|
| 不列颠群岛 | 比安·尼格、黑犬布莱克·舒克、诺克 |
| 中欧 | 厄德亨内、德鲁德、鲁贝扎尔 |
| 东欧 | 班尼克、巴巴·亚加、基基莫拉 |
| 北美洲 | 卢普·加鲁、巴夸斯、阿波塔姆金 |
| 南美洲 | 亚库马马、马德雷蒙特、埃尔·库勒布龙 |
| 非洲 | 阿德兹、因卡扬巴、蒂科洛舍 |
| 中东 | 伊夫里特、精灵、阿尔·安卡阿 |
| 亚洲 | 阿桑旺、吊死鬼、食尸鬼 |
4. 神秘事件的创造
神秘事件基于冲突,包含主要冲突和次要冲突。主要冲突围绕超自然生物展开,次要冲突发生在人类之间。
4.1 超自然生物的选择与设定
- 选择与独特性 :选择超自然生物时,要考虑其名字、外观、需求、个性和背景故事,使其具有独特性。例如,选择尼西时,可以强调其强大且善恶兼具的特点。
-
命名建议
:超自然生物的名字通常与周围的人及人们对它的看法有关。可以从以下类别获取灵感:
- 植物和自然现象:黑暗池塘、黑莓女王、菩提树苔藓、巨石裂缝
- 对人类来说梦幻的名字:伊利亚andria、真理之声、廷德罗维姆、加拉阿斯卡帕戈
- 城市和工厂:隆隆叮当、病风、黑路、剃刀残骸、砖块、化学恶臭
- 人类语言中的名字:老父亲、骗子、大块头、暴躁勋爵、小丑
- 人类名字:汤姆、鲁特 - 安娜、埃吉尔、菲娜·斯蒂娜
- 恐怖的名字:咆哮者、分裂爆发、吸血者
4.2 冲突类型
4.2.1 主要冲突
主要冲突涉及超自然生物与其他方,以下是一些主要冲突的类型:
- 某人想从超自然生物那里得到东西
- 某人从超自然生物那里拿走了东西
- 某人在利用超自然生物的力量
- 某人试图从超自然生物手中拯救某人
- 某人冤枉了超自然生物
- 某人想阻止或驱逐超自然生物
- 某人试图与超自然生物合为一体
- 某人利用关于超自然生物的谣言为自己谋利
4.2.2 主要冲突示例
- 周四之子佩妮莱 :周四之子佩妮莱·雅各布森想利用阿雷斯科夫湖沼泽中的鬼火杀死家人以继承父亲的遗产。她邀请家人到沼泽附近的快乐少年旅馆,声称妹妹的鬼魂在湿地作祟,想把家人一个个引诱到沼泽中被鬼火淹死。
- 巨魔洛米 :巨魔洛米迷惑了商人斯文·安德森,让他爱上自己。斯文的未婚妻英格利·拉斯四处寻找未婚夫,坚信他被施了魔法。英格利意识到穿越斯托拉阿尔瓦雷特的奇怪白羊与斯文的失踪有关,她抓住两只羊,计划通过割开羊的肚子慢慢放血来引诱洛米。
4.2.3 次要冲突
次要冲突围绕神秘事件发生地的人类展开,使故事更具戏剧性。例如,佩妮莱家族所在的快乐少年旅馆中,丈夫爱上了年轻的马夫罗尔,妻子察觉到异常但不知详情,发现后会悲痛、仇恨并采取暴力行动;瑞典厄兰岛的农民私自酿造私酒逃税,新警长不姑息,农民们聚集在古老的埃克托普城堡密谋杀害警长,却没注意到城堡也是巨魔洛米的家。
4.3 不当行为
玩家角色到达时,主要冲突已经开始,引发他们离开乌普萨拉进行调查的事件称为不当行为。不当行为的示例包括:
- 佩妮莱诱骗一名家庭成员进入沼泽,该人被鬼火淹死。
- 商人斯文·安德森被巨魔洛米迷惑后失踪。
4.4 地点设定
需要确定神秘事件发生的地点,如城市贫民窟、高山、岛屿或废弃城堡等。给地点命名并描述,绘制地图展示给玩家。考虑地点的外观、季节、气候、地标等信息,创建冲突时开始填充地点的 NPC,用流程图记录 NPC 及其关系。如果驱逐超自然生物的仪式需要特定物品,这些物品应在地点中可获取,并合理放置关于超自然生物和仪式的线索。
4.5 氛围营造
游戏管理员有责任通过描述玩家角色的所见、所闻、所尝、所感来帮助玩家创造心理图像。可以准备笔记或简短文本,在玩家角色到达地点时阅读。营造氛围时可切换细节描述和概述,建立主题,利用季节、天气和二分法。例如,炎热干燥的夏天、多风的荒野、大量香草和蓝色花朵等。
4.6 线索设置
玩家角色需要线索来解决神秘事件。线索分为核心线索和周边线索,核心线索对解决神秘事件至关重要,周边线索提供更多背景信息,但并非执行仪式和驱逐超自然生物所必需。所有与次要冲突相关的线索都是周边线索。核心线索应在至少两个不同地方重复,玩家角色最好能不依赖掷骰获得核心线索,而寻找周边线索可能需要成功掷骰。
4.7 倒计时至灾难
神秘事件通常有倒计时,以逐步恶化的情况推动故事发展。倒计时通常包括三个步骤,每个步骤自然衔接,最好与不当行为相关。灾难是倒计时的延伸,即如果不采取行动将会发生的事情。例如,第一步是村里一个陌生人死亡,第二步是玩家角色在旅馆认识的人死亡,第三步是玩家角色受到攻击,灾难是玩家角色前来保护的妹妹被杀。有时神秘事件会有主要冲突和次要冲突的不同倒计时,也可能有超自然生物攻击玩家角色的倒计时,玩家角色越接近执行仪式的真相,超自然生物的攻击越凶猛。
4.8 道具使用
使用道具是营造氛围的好方法。可以将线索以实物形式呈现,如信件、火车票、奇怪化学物质容器、犯罪现场留下的靴子或谜题等。这些在游戏桌上实际使用的物品称为道具。
4.9 线索示例
线索的形式多种多样,包括:
- 日记
- NPC 知晓并能透露的事情
- 档案中的信息
- 脚印或爪印
- 孩子们唱的歌
- 有尸体的犯罪现场
- 图书馆中的书籍
- 教堂墙壁上的铭文
- 梦中的信息
- 童话中的信息
- 失踪科学家的笔记
- 某人的行为方式
- 玩家角色黑暗秘密中的信息
- 一幅画
通过以上对超自然生物、NPC、神秘事件创造等方面的介绍,可以构建出丰富多样的游戏世界和精彩的故事剧情。希望这些内容能为游戏管理员和玩家带来启发,创造出独特而难忘的游戏体验。
5. 神秘事件各要素的关联与作用
5.1 超自然生物与冲突的关联
超自然生物是神秘事件的核心,其特点和需求决定了主要冲突的类型。例如,像木妻这样守护森林的超自然生物,当人类伤害森林动物时,就会引发与人类的冲突。而巨魔洛米因渴望爱情,迷惑人类,从而产生与人类情感相关的冲突。不同的超自然生物因其独特的个性和能力,会导致各种各样的主要冲突,这些冲突是推动神秘事件发展的关键动力。
5.2 冲突与线索的关系
冲突的存在产生了线索。在主要冲突和次要冲突中,都会留下各种线索。比如,佩妮莱利用鬼火的冲突中,鬼火的出现、佩妮莱奇怪的行为以及相关人员的失踪等都是线索。这些线索有的是核心线索,能直接指向解决神秘事件的关键,如如何驱逐超自然生物;有的是周边线索,能丰富故事背景,让玩家更深入了解事件的全貌。线索的合理设置能引导玩家逐步解开神秘事件的谜团。
5.3 地点与氛围、线索的联系
地点是神秘事件发生的舞台,它决定了氛围和线索的分布。不同的地点有不同的特点,如城市贫民窟可能充满了阴暗、嘈杂的氛围,而高山则可能是寒冷、寂静的。氛围的营造要与地点相契合,通过对地点的描述来增强玩家的代入感。同时,线索也会根据地点的特点进行放置。例如,在森林中,线索可能隐藏在树木、石头或动物的痕迹中;在城堡里,线索可能在古老的书籍、壁画或房间的布置中。
5.4 倒计时与冲突、线索的协同
倒计时是神秘事件的紧张节奏控制器,它与冲突和线索相互协同。随着倒计时的推进,冲突会不断升级,超自然生物的攻击会更加猛烈,次要冲突也会更加激烈。同时,倒计时也会促使玩家更加积极地寻找线索,因为每一步倒计时的推进都意味着离灾难更近一步。线索的发现和利用可以帮助玩家延缓倒计时的进程,甚至阻止灾难的发生。
6. 神秘事件的流程与操作要点
6.1 神秘事件的启动
神秘事件通常以不当行为为启动点,引起玩家角色的注意,促使他们离开原本的环境,前往神秘事件发生地进行调查。游戏管理员可以通过生动的描述,如某人的死亡、失踪或奇怪现象的出现,来吸引玩家的兴趣,让他们迅速投入到神秘事件中。
6.2 调查阶段
在调查阶段,玩家角色需要通过与 NPC 交流、探索地点等方式寻找线索。游戏管理员要根据玩家的行动,合理地提供线索。对于核心线索,要确保玩家有机会获得,避免因线索缺失导致游戏无法进行。同时,对于周边线索,可以设置一定的难度,让玩家通过技能测试等方式来获取,增加游戏的趣味性。
6.3 冲突解决阶段
当玩家角色收集到足够的线索后,就进入了冲突解决阶段。在这个阶段,玩家需要根据线索了解超自然生物的弱点和驱逐仪式,然后采取行动。游戏管理员要根据玩家的决策和行动,进行相应的判定。如果玩家成功执行仪式,就能驱逐超自然生物,解决主要冲突;如果失败,可能会导致灾难的发生。
6.4 神秘事件的结束
神秘事件结束后,游戏管理员可以对整个事件进行总结,回顾玩家的表现和决策,让玩家了解自己在事件中的作用和影响。同时,也可以为下一个神秘事件埋下伏笔,引导玩家继续探索游戏世界。
6.5 操作要点总结
- 线索管理 :合理设置核心线索和周边线索,确保核心线索的可获取性,让玩家能够逐步解开谜团。
- 氛围营造 :通过描述地点、天气、声音等,营造出与神秘事件相契合的氛围,增强玩家的代入感。
- NPC 互动 :赋予 NPC 独特的个性和特点,让他们与玩家角色进行有意义的互动,提供线索和信息。
- 倒计时控制 :根据游戏的节奏,合理推进倒计时,增加游戏的紧张感和紧迫感。
7. 示例神秘事件流程分析
7.1 事件概述
以佩妮莱利用鬼火的神秘事件为例,来详细分析神秘事件的流程。
7.2 事件启动
佩妮莱诱骗一名家庭成员进入沼泽被鬼火淹死,这一不当行为被玩家角色得知,他们决定前往快乐少年旅馆进行调查。
7.3 调查阶段
- 收集线索 :玩家在旅馆中与 NPC 交流,发现佩妮莱行为异常,听到关于鬼火的传说,看到鬼火在沼泽中出现的迹象等。这些线索有的是核心线索,如鬼火的弱点和驱逐方法;有的是周边线索,如佩妮莱家族的矛盾和历史。
- 线索分析 :玩家需要对收集到的线索进行分析和整理,将不同的线索联系起来,逐步了解事件的全貌。例如,通过与旅馆老板的交流,得知鬼火与曾经的商人欺骗教堂土地有关,这为解决事件提供了重要的背景信息。
7.4 冲突解决阶段
- 制定计划 :玩家根据线索了解到,要驱逐鬼火需要将沼泽地归还给教堂。他们制定计划,寻找证明土地归属的文件,并说服相关人员将土地归还。
- 执行计划 :玩家在执行计划的过程中,可能会遇到各种困难和挑战,如佩妮莱的阻挠、超自然生物的攻击等。游戏管理员要根据玩家的行动进行判定,确保游戏的公平性和趣味性。
7.5 事件结束
如果玩家成功将沼泽地归还给教堂,鬼火得到安息,主要冲突解决,神秘事件结束。游戏管理员可以对玩家的表现进行评价,给予相应的奖励和反馈。
7.6 流程可视化
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classDef process fill:#E5F6FF,stroke:#73A6FF,stroke-width:2px;
A([事件启动:家庭成员被鬼火淹死]):::startend --> B(调查阶段:收集线索):::process
B --> C(调查阶段:线索分析):::process
C --> D(冲突解决阶段:制定计划):::process
D --> E(冲突解决阶段:执行计划):::process
E --> F([事件结束:鬼火安息]):::startend
8. 总结与拓展
8.1 总结
通过对超自然生物、NPC、神秘事件创造等方面的详细介绍,我们可以看到一个完整的神秘事件是由多个要素相互关联、相互作用构成的。超自然生物是核心,冲突是动力,线索是引导,地点和氛围是背景,倒计时是节奏控制器。游戏管理员需要合理地运用这些要素,创造出丰富多样、引人入胜的神秘事件。
8.2 拓展建议
- 创新超自然生物 :可以根据不同的文化和想象,创造出更多独特的超自然生物,丰富游戏世界。
- 多样化冲突类型 :设计更多新颖的冲突类型,如超自然生物之间的冲突、人类与自然力量的冲突等,增加游戏的趣味性和挑战性。
- 个性化线索设置 :根据玩家角色的特点和背景,设置个性化的线索,让每个玩家都能有独特的游戏体验。
希望以上内容能帮助游戏管理员更好地创造神秘事件,为玩家带来更加精彩的游戏体验。同时,也鼓励玩家积极参与,发挥自己的智慧和创造力,解开一个个神秘事件的谜团。
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