
Game Network Programming
文章平均质量分 72
rellikt
这个作者很懒,什么都没留下…
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网络游戏程序员须知 收包与发包
本文为作者原创翻译并且加入了一些自己的思路和观点,转载请注明。作者:rellikt@gmail.com首发链接:原文链接:http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/sending-and-receiving-packets/简介大家好,今天我们就来说说网络游戏程序员须知的第二篇:收包与发包。上一篇中我们比较了UDP和TCP两种协议,最后的结论是我们必须使用更方便订制的UDP协议来做游戏的网络传输协议以便于我们的游戏能有更好的实时性,不至翻译 2010-08-23 22:54:00 · 38674 阅读 · 74 评论 -
网络游戏程序员须知 UDP vs TCP
这篇教程让我们就从最基本的网络数据收发开始谈起吧。其实这部分才是网络程序员应该做的最基础最简单的部分,但是这部分如果想要做好相对来说还是很有技巧和困难的。而且如果这部分你没做好,在多人对战类游戏中它带来的影响是极其恶劣的。你可能听说过端口这个概念,也可能知道TCP和UDP这两个概念。在做网络开发的的时候,我们首先要做的就是选择合适的协议。到底是TCP,还是UDP,或者是两者混合来用呢?这是一个问题。其实来说,你的选择应该和你需要做的游戏类型相关。所以首先如果你是做网络游戏开发的,从现在起,我默认你翻译 2010-08-21 18:06:00 · 22881 阅读 · 19 评论 -
网络游戏程序员须知 基于UDP的虚拟连接
本文为作者原创翻译并且加入了一些自己的思路和观点,转载请注明。作者:rellikt@gmail.com首发链接:原文链接:http://gafferongames.wordpress.com/networking-for-game-programmers/virtual-connection-over-udp/大家好,欢迎再次来到我的博客。上一篇中我给大家介绍了简单的UDP协议的发包与收包的过程。我们知道只要开了一个UDP的端口,我们就可以通过这个端口和任意个其他机器进行通信。但是通常在多人游戏中,我们只需翻译 2010-08-28 21:25:00 · 9399 阅读 · 7 评论 -
网络游戏程序员须知 目录
UDP vs TCP网络游戏我们应该使用什么协议呢?是TCP还是UDP?亦或是两者混用?我们在这篇讨论中告诉大家,我们应该在一个快节奏的游戏中使用的网络传输协议。 收包与发包这篇文章会告诉我们如何在电脑上实现收包与发包。附带的代码示例会告诉我们怎么在Windows,Unix,MacOS上完成这个工作。 基于UDP的虚拟连接这篇文章中我们会讨论如何用UDP建立类似于TCP的虚拟连接。怎么样检测连接,怎么样过滤包,怎么样检测断开等。(未完待续...)翻译 2010-08-28 21:42:00 · 6430 阅读 · 8 评论 -
网络游戏程序员须知 基础概念篇
本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接: 介绍作为一个程序,你想过网络多人对战游戏是怎么做出来的吗?从外行的角度来看多人对战游戏是很神奇的:2个或者更多的玩家在同一个时间经历了相似的游戏经历,感觉他们就像在同一个虚拟世界中游戏一样。但是作为程序员我们却知道事实并不是他们想象的那样的,他们看到的绝大多数其实都是假象。他们所认为玩家间同时经历的很多事件其实只是一种逼真的模拟。不同玩家间或多或少会存在不同步,程序员就是让这些不同步在玩家眼中变得同步起来翻译 2010-09-12 00:50:00 · 9648 阅读 · 3 评论 -
网络游戏程序员须知 可靠传输与流量控制
本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.youkuaiyun.com/rellikt/archive/2010/08/28/5846647.aspx 开场白 又是新的一周了,上周我简单介绍了一下FPS中用到的一些经常用来隐藏延迟的技术。这周我想继上次的UDP虚拟连接后,再进一步的介绍一下可靠传输和流量控制的内容。这篇的内容有可能会比较多,比较复杂,大家请耐心阅读。如果有空,最好能够调试本文所带的代码翻译 2010-09-18 00:35:00 · 6667 阅读 · 6 评论 -
网络游戏程序员须知 调试多人联机游戏
本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。 作者:rellikt@gmail.com 首发链接: 简介 欢迎大家再次来到我的博客,上次的博客简单的讲了一下关于可靠传输和流量控制的内容。这周我想再谈一下怎么调试联机对战游戏。 作为一个网络游戏程序员,我已经在好几个网络游戏中担任过开发任务了。现在回想起来,当我第一次将一个单机版游戏做成联机版的时候,在我面前的第一个难题就是如何进行调试。这玩意比起单机版的着实是不容易调试。 在后面的工作经历中,我又在不同的公司不同的组里开发联机模翻译 2010-09-23 18:25:00 · 8034 阅读 · 2 评论