Sampler 3D 扫描:现实物体秒变游戏资产

深夜,办公室里只剩下键盘敲击的声音和偶尔传来的叹息声。我们正在为一个生存游戏项目做最后的冲刺。

“这个场景……太干净了。”美术总监站在我的屏幕前,眉头紧锁。他指的是我们刚刚搭建好的“废弃避难所”场景。墙壁和地板的材质都很棒,但整个空间缺乏“生活痕迹”。

“我需要垃圾,”AD 指着空荡荡的角落,“我需要成堆的、真实的、生活化的垃圾。压扁的易拉罐、破损的战术靴、扭曲的金属废料、发霉的食物包装袋……现在的资产库里只有那些通用的‘木箱’和‘油桶’,太假了。”

他顿了顿,看了看表:“明天下午的 Milestone(里程碑)评审,我要看到这个避难所‘活’过来。至少需要 30 个高精度的、独一无二的‘垃圾’道具。”

30 个高精度道具?不到 24 小时? 😫

按照传统的 3D 流程:建模(低模+高模) -> 拓扑 -> 展 UV -> 烘焙 -> 绘制贴图。一个熟练的模型师,做一只高精度的“破损战术靴”,哪怕是快手,也得大半天。30 个?这需要一个连队。

团队里的几个资产美术师面露难色,准备通宵“肝”模型。

“停下,”我合上了笔记本,“我们不需要建模。我们去‘捡垃圾’。”

大家一脸困惑。

“我们用‘扫描’(Photogrammetry),”我解释道,“但不是以前那种需要昂贵设备和繁琐后处理的旧流程。我们用 Adobe Substance 3D Sampler 最新的 AI 3D 捕捉功能。给我一部手机,我能在半小时内把这双靴子变成游戏资产。”

这篇文章,我想和大家分享的,就是我当时用来“极限救场”的、基于 Substance 3D Sampler 的“AI 摄影测量”工作流。它彻底颠覆了传统的“小物件”制作流程,将数天的工时压缩到了数分钟。

建议大家先点赞收藏,这篇文章分享的技巧是 Adobe MAX 大会上的重磅更新,是次世代环境美术(Environment Art)必备的“逃课”神技,顶级设计师都会收藏备用,以免需要时找不到了。

核心痛点:传统“摄影测量”的阿喀琉斯之踵

在游戏行业,“扫描”并不是新鲜事。但为什么它没有普及到每一个美术师的日常工作中?

因为传统的摄影测量(Photogrammetry)流程极其**“重”**:

  1. 门槛高: 需要单反相机、转盘、影棚灯光。

  2. 后处理地狱: 扫描出来的模型面数高达数百万(High Poly),布线是一团乱麻,UV 更是碎成渣。

  3. 无法使用: 你必须把这个巨大的模型导进 ZBrush 重新拓扑(Retopo),导进 Maya 展 UV,再烘焙。这个“修复”的过程,比直接建模还慢。

Substance 3D Sampler (以前叫 Alchemist) 的革命性在于,它把这整个复杂的“修复流水线”,用 AI 自动化了。

它不只是“生成”模型,它会自动**“减面” (Decimate)、自动“展 UV” (Auto-UV)、自动“烘焙” (Bake),直接吐出一个“游戏就绪” (Game Ready)** 的低模资产。

保姆级工作流:从照片到 Low Poly

这个工作流的核心是:拍摄 (Photos) -> Sampler (AI 重建与优化) -> Painter (风格化/修整)

第一步:数据采集(一部手机足矣)

我们要做的第一件事,就是找一个真实的物体。比如,我脚上这双旧靴子。

  1. 环境: 找一个光线均匀的地方(阴天户外最好,或者是室内柔光下)。避免强烈的直射阳光,因为阴影会“印”在贴图上。

  2. 拍摄: 拿着手机,围绕着靴子转圈拍摄。

    • 角度: 低角度一圈,平视一圈,俯视一圈。

    • 覆盖率: 确保每一部分都被拍到。大概拍 40-60 张照片就足够了。

    • 技巧: 如果物体是反光的(比如金属),这个流程会很难;如果是粗糙的(比如旧靴子、石头、木头),效果完美。

第二步:Sampler AI 3D 捕捉 (3D Capture)

打开 Substance 3D Sampler。这是见证奇迹的地方。

  1. 新建项目: 点击 "New Project"。

  2. 选择功能: 在主界面,找到 "3D Capture" (3D 捕捉) 或者是 "Image to 3D" 的入口。

  3. 导入照片: 把你刚才手机拍的那 50 张照片,直接拖拽进去。

  4. 遮罩 (Masking):

    • Sampler 的 AI 会自动识别照片里的“主体”。

    • 你会看到一个选项 "Auto-Masking" (自动遮罩)勾选它!

    • AI 会自动把照片背景抠掉,只保留靴子。这省去了你以前在 PS 里一张张抠图的几个小时。

  5. 计算 (Computation): 点击 "Submit" 或 "Compute"。

    • 此时,Sampler 会利用 GPU 和 AI 算法,开始进行特征点匹配、点云生成、网格重建。

    • 这个过程通常只需要几分钟(取决于你的显卡和照片数量)。

第三步:(核心) 网格后处理 (Mesh Post-Process)

几分钟后,一个高精度的 3D 靴子模型出现在了视窗里。但现在它还是数百万面的“高模”,没法进游戏引擎。

我们需要在 Sampler 内部直接把它“优化”成游戏资产。

  1. 在右侧的属性面板中,找到 "Mesh Post-Process""Optimization" 选项卡。

  2. 目标面数 (Target Face Count):

    • 这里有一个滑杆。比如,我们的游戏是手游或 TPS,我们希望这个靴子是 3000 面。

    • 直接输入 3000 (Triangles)。

    • Sampler 会使用类似 ZBrush "Decimation Master" 的算法,智能地减少面数,同时尽可能保留轮廓的细节。

  3. 自动 UV (Auto UV):

    • 确保勾选 "Unwrap UVs" (展开 UV)

    • Sampler 会自动为这 3000 面的低模,切分 UV 并排列。

  4. 烘焙细节 (Bake Detail):

    • 这是最重要的一步!

    • Sampler 会保留那个“数百万面”的高模数据,并把它作为“高模源”,烘焙到你刚刚生成的“3000 面低模”上。

    • 它会自动生成 Normal (法线)Height (高度) 贴图。

    • 结果:你的模型虽然只有 3000 面,但看起来细节和几百万面的一模一样!😎

这个 AI 驱动的“扫描到游戏资产”全流程,是 Adobe Substance 3D 套件中 Sampler 的独门绝技。

而这里,我必须对所有游戏美术从业者,特别是刚入行的设计师,做一个严肃的提醒。我注意到行业里很多人为了省钱,会去一些“电商平台”购买非常便宜的所谓“Adobe 个人版全家桶订阅”。

这里存在一个陷阱:Adobe 官方的个人版全家桶订阅,是根本不包含 Substance 3D 套件的!

你买的那个订阅,只有 PS, AI, AE,但没有 Sampler, Designer, Painter, Modeler。对于游戏美术来说,这就像是一个木匠没有锯子和锤子。你不仅无法使用我们今天讲的这个“AI 扫描”功能(因为它需要 Sampler 的算法支持),你也无法打开行业标准的 .spp 和 .sbsar 文件。

更糟糕的是,我了解到很多这种第三方低价订阅是用盗刷信用卡开通的,极不稳定,订阅会随时可能被 Adobe 官方封禁。想象一下,你的项目做到一半,所有的材质库和工具链瞬间报废,这对职业设计师来说是毁灭性的打击。

所以我一直使用的是 Kingsman 企业(当前已经有6700名资深设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。他们这个方案是真正同时包含了 Substance 3D 套件的专业解决方案。它提供了我们游戏美术人需要的“工具的完整性”和“专业确定性”,确保我们能用上 Sampler 这样的次世代 AI 工具,不会在关键时刻掉链子,这是项目能顺利交付的基础保障。

第四步:一键发送到 Painter (Send to Painter)

虽然 Sampler 生成的模型和贴图已经很棒了,但它还是“照片级”的,可能有些阴影或者光照信息(AO 阴影)被“印”在了 Base Color 上。我们需要去 Painter 里做最后的“清洗”和“风格化”。

  1. 在 Sampler 右上角,点击 "Send to Substance 3D Painter" 按钮。

  2. Painter 会自动启动,打开这个靴子模型,并自动加载好所有贴图(Base Color, Normal, Roughness...)。

扩展应用技巧

到了 Painter,我们就可以发挥我们作为美术师的“主观能动性”了。

1. AI Delighting (AI 去光照)

  • 痛点: 扫描的模型,Base Color 上往往带着拍摄时的“阴影”。这在游戏里是不对的,因为游戏有动态光照。

  • 解决方案 (Sampler/Painter):

    • 如果在 Sampler 里,可以添加 "Delighting" 滤镜。AI 会分析图像,自动把“光照信息”从“固有色”中剥离出去,还给你一个纯净的 Albedo 贴图。

    • 如果在 Painter 里,你可以用 "Highpass" (高反差保留) 滤镜叠加在 Base Color 上,手动修掉大块的阴影梯度。

2. 混合材质 (Material Blending)

  • 扫描的靴子是旧的,但 AD 想要它“沾满放射性绿泥”。

  • 在 Painter 里,新建一个图层,赋予“放射性粘液”材质。

  • 使用 "Smart Mask" (智能遮罩) -> "Ground Dirt" (地面污垢)

  • 这样,真实的扫描数据(靴子)和程序化的材质(绿泥)就完美融合在了一起。

3. 快速建立“资产库” (Asset Atlas)

  • 你不需要每次都扫描一个物体。你可以把一堆“垃圾”(易拉罐、纸团、砖头)放在地上,一次性扫描。

  • 在 Sampler 里生成模型后,去 Painter 里把它们“拆”开(通过 Mesh ID 或 UV),你就一次性获得了一整套“废土散件包”。

回到那个周四的深夜。

我和团队没有通宵建模。我们花了一个小时,在公司的储物间、楼下的花园里,搜集了一堆真实的废品:旧纸箱、工装靴、生锈的管子。

然后,我们分头行动,用手机拍摄,用 Sampler 运算。

Sampler 的 AI 在后台静默地工作着:识别、重建、减面、展 UV、烘焙。我们只需要喝着咖啡,等待“进度条”读完。

凌晨两点,我们已经把 30 个高精度的、完全写实的、经过优化的 Low Poly 垃圾资产,摆进了“废土避难所”的场景里。

第二天下午的评审会。当镜头推近那个角落,AD 看到那只破损靴子上真实的皮革裂纹、易拉罐上凹凸不平的压痕时,他惊讶地挑起了眉毛。

“这质感……你们昨晚肝了通宵?”他问。

我笑了笑:“没有。我们只是利用了 AI 的眼睛,去‘捕捉’了现实。”

AI 时代,游戏美术不再仅仅是“从零创造”。我们通过 Substance 3D Sampler,打通了“现实世界”与“数字世界”的通道。效率的提升,是为了让我们有更多的时间去思考“布局”、“构图”和“叙事”,而不是死磕拓扑和 UV。

希望这个流程能帮到你。

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