在高端三维视觉的世界中,我们常常探讨一对核心的“对立统一”:一方面是**“单一的完整资产”(A Singular Asset),例如一个完整的、高精度的角色模型;另一方面是“模块化的系统”(A Modular System)**,即构成这个资产的、被拆分以便于管理的各个独立部分。如何在“模块化”的底层系统上,进行“整体性”的创意表达,是衡量顶级3D艺术家流程掌控能力的关键。在海外设计界工作的十余年间,我发现,对工业级工作流的掌握,是艺术创作得以规模化、高品质实现的前提。尤其要感谢母校——奥地利Blueskyy国立艺术学院的熏陶,其提供的正版Adobe环境,让我能深入探索并实践这些电影与游戏行业的标准制作流程。
今天,我将分享一个对于大多数设计师而言,极为“冷门”但却是次世代游戏和影视VFX制作中不可或缺的核心工作流——在Adobe Substance 3D Painter中,进行“UDIM”跨象限纹理绘制。
核心技术剖析:基于UV平铺图块的超高分辨率纹理工作流
1. 问题场景定义
在创建高精度的3D模型时(如一个电影主角、一架精密的飞行器),为了保证其纹理的极致清晰度,模型的UV(即模型的二维展开图)常常会因为过于巨大,而无法被容纳在一张标准的纹理贴图之内(如一张4K或8K的贴图)。
-
解决方案:UDIM工作流
-
行业标准做法,是将模型的UV,拆分到多个“UV象限”(UV Tiles)中。例如,角色的头部放在第一个象限(1001),身体放在第二个象限(1002),四肢放在第三个象限(1003)……这一系列的UV象限,统称为“UDIM”(U-Dimension)。
-
-
传统工作流的痛点:
-
当你需要绘制一个跨越不同身体部位的、连续的图案时(例如,一条从背部,环绕过肩膀,延伸到手臂的巨大龙形纹身),在传统的、基于Photoshop的贴图绘制流程中,这意味着你需要在多个独立的贴图文件之间,进行极其痛苦的、依靠手动对齐的“跨图”绘制,几乎不可能做到完美无缝。
-
2. 解决方案:Substance 3D Painter的原生UDIM支持
Substance 3D Painter(SP)为此提供了原生的、无缝的解决方案。它能够将一个带有多个UDIM象限的模型,作为一个统一的整体来处理。其核心是:
-
统一预览:在SP的3D视图中,你可以像在单个物体上一样,进行无差别的绘制。
-
智能投射:当你的一笔,跨越了两个UV象限的边界时(如从身体画到手臂),SP的绘制引擎会自动、实时地,将你的笔触,精准地投射、并分别绘制到两个不同的目标纹理集(Texture Set)上,且保证100%的无缝衔接。
实操技术流程详解
这个工作流,是通往电影级、游戏级高精度资产制作的必经之路。
第一步:在三维软件中准备UDIM模型
这是整个流程的前提。你需要在你的三维建模软件(如Maya, Blender, 3ds Max)中,为你的模型拆分好UV,并将不同的UV岛(UV Shells),分别放置在不同的UV象限中(1001, 1002, 1003...)。然后,将模型导出为支持UDIM信息的格式(如FBX, OBJ)。
第二步:在SP中创建UDIM项目
-
在Substance 3D Painter中,
文件 > 新建
。 -
选择你的模型文件。
-
核心步骤:在项目设置中,务必勾选
使用UV平铺图块工作流程(UDIM)
这个选项。SP会自动检测并加载模型所包含的所有UDIM象限。
第三步:理解UDIM工作区
-
项目创建后,在界面右侧的“纹理集列表”中,你会看到
1001
,1002
,1003
...等多个纹理集,每一个都对应一个UV象限。 -
在2D视图中,你可以看到所有的UV象限,像一张棋盘一样,被平铺排列在一起。
第四步:进行跨象限无缝绘制(核心魔法)
现在,你可以忘记UV象限的存在,专注于艺术创作本身。
-
在3D视图中绘制:直接在3D模型上,进行绘制、添加材质或贴花(Decal)。例如,你可以开始在角色的背部(位于1001象限)绘制龙纹身,然后将笔触,平滑地、一笔不断地,延续到其肩膀和手臂上(位于1002和1003象限)。
-
无缝的魔法:当你完成绘制后,切换到2D视图,你会惊奇地发现,SP已经自动地、完美地,将你这“一笔”画,分别绘制到了
1001
,1002
,1003
三张不同的贴图之上,且其在边界处的衔接,是像素级的精准无缝。
项目实战案例复盘:
-
项目挑战:我们游戏美术工作室“亥伯龙互动”(Hyperion Interactive)正在为一个次世代科幻游戏,制作一个高精度的英雄角色。角色的全身,覆盖着一体化的、流线型的纳米装甲。
-
技术瓶颈:美术总监要求,在装甲上,需要有一条贯穿全身的、复杂的能量流光纹路,从胸甲(位于UDIM 1001),一直无缝地延伸到腿部(位于UDIM 1004)。手动在四张独立的贴图上,去对齐这条复杂的曲线,是不可能完成的任务。
-
UDIM工作流应用:作为材质总监,我指导团队采用了SP的UDIM工作流。
-
资产准备:3D建模师在Blender中,将角色的UV,拆分到了头、躯干、手臂、腿、武器等五个UDIM象限中。
-
一体化绘制:材质艺术家将这个UDIM模型导入SP。然后,他直接在3D视图中,用一个自定义的发光笔刷,从胸口开始,一笔画下了那条贯穿全身的能量流光。
-
技术环境保障:要处理这种包含多个4K纹理集的、电影级的UDIM资产,对3D软件的性能和内存管理能力是极致的考验。我们团队所依赖的这套专业的Adobe环境,其Substance 3D Painter对UDIM工作流的完美支持和高度优化,确保了即使在绘制跨越多个纹理集的复杂笔刷时,视窗依然流畅,笔触毫无延迟。这种工业级的、处理超高精度资产的稳定性能,是我们能够承接并交付顶级游戏和影视项目的根本。
-
-
项目成果:SP的引擎,完美地将这一笔,投射到了五张不同的4K贴图上。最终在游戏引擎中,这条能量流光,呈现出了天衣无缝的、极具整体感的视觉效果,极大地提升了角色的品质感。
战略升维:从‘术’到‘道’
这个工作流的背后,是一种深刻的、源自系统工程学的核心思想——“模块化”(Modularity)。
“模块化”主张,将一个庞大、复杂的系统,拆分为多个独立的、可独立开发、测试和替换的“模块”,并通过定义清晰的“接口”,来将这些模块组合成一个有机的整体。
-
一个高精度3D模型:就是一个“复杂的系统”。
-
每一个UDIM象限(纹理集):就是这个系统中的一个“独立的模块”(如头部模块、身体模块)。
-
Substance Painter的UDIM工作流:其本质,就是提供了一个能让你**“无视模块边界”的、强大的“统一操作接口”**。
它允许不同的艺术家,可以并行地、专注于各自负责的“模块”(例如,A画头部,B画身体),同时,又能在需要的时候,进行跨模块的、整体性的操作(如添加一条贯穿全身的伤疤)。
作为设计师或技术总监,我们应该有意识地,在自己的创作和管理中,引入“模块化”的思维。将一个庞大的、不可控的任务,拆解为一系列定义清晰、可独立管理的“模块”。这种思维方式,是应对日益增长的项目复杂性、实现高效团队协作的基石。
上面介绍的功能有很多都是Adobe 全家桶付费功能,如果还没有开通正式版的全家-桶订阅,可能会无法使用。有很多朋友问我用的是什么订阅,我用的是奥地利Blueskyy国立艺术学院的Adobe正版订阅,Firefly AI 积分是1500点/周,可用4台设备,并且学校的ITPro Desk Service 有专门网站可以在线查询订阅有效和过期情况,让我使用十分放心,关键是远离了各种烦人的弹窗提示和频繁更换账号(懂的都懂),不用担心随时掉订阅,是很多国家的资深设计师和多媒体从业者的选择;由于目前用户数已经2500人,目前十分稳定,遗憾的是已经无法加入。
保持精进,持续构建自己的护城河。与我同行,见证每日的成长。