Unity3D-Homework3

这篇博客介绍了Unity3D的编程作业,包括实现物体的抛物线运动和创建太阳系模拟。作业中详细讲述了如何通过改变Transform属性、使用translate方法以及Vector3实现物体抛物线运动。此外,还解析了一款名为'Priests and Devils'的游戏,列出了游戏元素、玩家动作表,并讨论了游戏对象的预制、集合类型组织、MVC架构以及代码实现细节。

作业内容

1、简答并用程序验证【建议做】
  • 游戏对象运动的本质是什么?
    游戏对象运动的本质是:游戏对象在游戏每一帧的渲染过程中Transform属性在发生变化。这里物体的Transform属性是指Position与Rotation两个属性。
  • 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)
    第一种方法,直接通过改变物体的Transform的position属性让物体实现抛物线运动。代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class parabola : MonoBehaviour {
   
   
    public float speed1 = 4;
    public float speed2 = 0;
    public float speed = 3;
	// Use this for initialization
	void Start () {
   
   
        Debug.Log("Init start");
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
   
   
        if(speed1 >= 0){
   
   
            speed1 = speed1 - 10 * Time.deltaTime;
            this.transform.position += Vector3.up * Time.deltaTime * speed1 / 2;
        }
        else{
   
   
            speed2 = speed2 + 10 * Time.deltaTime;
            this.transform.position += Vector3.down * Time.deltaTime * speed2 / 2;
        }
        this.transform.position += Vector3.left * Time.deltaTime * speed;
	}
}

第二种方法,使用transform中的translate方法改变对象的位置。代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class parabola : MonoBehaviour {
   
   
    public float speed1 = 4;
    public float speed2 = 0;
    public float speed = 3;
	// Use this for initialization
	void Start () {
   
   
        Debug.Log("Init start");
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
   
   
        if(speed1 >= 0)
        {
   
   
            speed1 = speed1 - 10 * Time.deltaTime;
            transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * speed1 / 2, Space.World);
        }
        else
        {
   
   
            speed2 = speed2 + 10 * Time.deltaTime;
            transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * speed2 / 2, Space.World);
        }
        transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
	}
}

第三种方法,新建一个vector3对象,改变这个对象的值,然后直接赋给物体。代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class parabola : MonoBehaviour {
   
   
    public float speed1 = 4;
    public float speed2 = 0;
    public float speed = 3;
	// Use this for initialization
	void Start () {
   
   
        Debug.Log("Init start");
	}
	
	// Update is called once per frame
内容概要:本文介绍了一个基于冠豪猪优化算法(CPO)的无人机三维路径规划项目,利用Python实现了在复杂三维环境中为无人机规划安全、高效、低能耗飞行路径的完整解决方案。项目涵盖空间环境建模、无人机动力学约束、路径编码、多目标代价函数设计以及CPO算法的核心实现。通过体素网格建模、动态障碍物处理、路径平滑技术和多约束融合机制,系统能够在高维、密集障碍环境下快速搜索出满足飞行可行性、安全性与能效最优的路径,并支持在线重规划以适应动态环境变化。文中还提供了关键模块的代码示例,包括环境建模、路径评估和CPO优化流程。; 适合人群:具备一定Python编程基础和优化算法基础知识,从事无人机、智能机器人、路径规划或智能优化算法研究的相关科研人员与工程技术人员,尤其适合研究生及有一定工作经验的研发工程师。; 使用场景及目标:①应用于复杂三维环境下的无人机自主导航与避障;②研究智能优化算法(如CPO)在路径规划中的实际部署与性能优化;③实现多目标(路径最短、能耗最低、安全性最高)耦合条件下的工程化路径求解;④构建可扩展的智能无人系统决策框架。; 阅读建议:建议结合文中模型架构与代码示例进行实践运行,重点关注目标函数设计、CPO算法改进策略与约束处理机制,宜在仿真环境中测试不同场景以深入理解算法行为与系统鲁棒性。
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