Unity3D-Homework3

这篇博客介绍了Unity3D的编程作业,包括实现物体的抛物线运动和创建太阳系模拟。作业中详细讲述了如何通过改变Transform属性、使用translate方法以及Vector3实现物体抛物线运动。此外,还解析了一款名为'Priests and Devils'的游戏,列出了游戏元素、玩家动作表,并讨论了游戏对象的预制、集合类型组织、MVC架构以及代码实现细节。

作业内容

1、简答并用程序验证【建议做】
  • 游戏对象运动的本质是什么?
    游戏对象运动的本质是:游戏对象在游戏每一帧的渲染过程中Transform属性在发生变化。这里物体的Transform属性是指Position与Rotation两个属性。
  • 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)
    第一种方法,直接通过改变物体的Transform的position属性让物体实现抛物线运动。代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class parabola : MonoBehaviour {
   
   
    public float speed1 = 4;
    public float speed2 = 0;
    public float speed = 3;
	// Use this for initialization
	void Start () {
   
   
        Debug.Log("Init start");
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
   
   
        if(speed1 >= 0){
   
   
            speed1 = speed1 - 10 * Time.deltaTime;
            this.transform.position += Vector3.up * Time.deltaTime * speed1 / 2;
        }
        else{
   
   
            speed2 = speed2 + 10 * Time.deltaTime;
            this.transform.position += Vector3.down * Time.deltaTime * speed2 / 2;
        }
        this.transform.position += Vector3.left * Time.deltaTime * speed;
	}
}

第二种方法,使用transform中的translate方法改变对象的位置。代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class parabola : MonoBehaviour {
   
   
    public float speed1 = 4;
    public float speed2 = 0;
    public float speed = 3;
	// Use this for initialization
	void Start () {
   
   
        Debug.Log("Init start");
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
   
   
        if(speed1 >= 0)
        {
   
   
            speed1 = speed1 - 10 * Time.deltaTime;
            transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * speed1 / 2, Space.World);
        }
        else
        {
   
   
            speed2 = speed2 + 10 * Time.deltaTime;
            transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * speed2 / 2, Space.World);
        }
        transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
	}
}

第三种方法,新建一个vector3对象,改变这个对象的值,然后直接赋给物体。代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class parabola : MonoBehaviour {
   
   
    public float speed1 = 4;
    public float speed2 = 0;
    public float speed = 3;
	// Use this for initialization
	void Start () {
   
   
        Debug.Log("Init start");
	}
	
	// Update is called once per frame
本 PPT 介绍了制药厂房中供配电系统的总体概念与设计要点,内容包括: 洁净厂房的特点及其对供配电系统的特殊要求; 供配电设计的一般原则与依据的国家/行业标准; 从上级电网到工厂变电所、终端配电的总体结构与模块化设计思路; 供配电范围:动力配电、照明、通讯、接地、防雷与消防等; 动力配电中电压等级、接地系统形式(如 TN-S)、负荷等级与可靠性、UPS 配置等; 照明的电源方式、光源选择、安装方式、应急与备用照明要求; 通讯系统、监控系统在生产管理与消防中的作用; 接地与等电位连接、防雷等级与防雷措施; 消防设施及其专用供电(消防泵、排烟风机、消防控制室、应急照明等); 常见高压柜、动力柜、照明箱等配电设备案例及部分设计图纸示意; 公司已完成的典型项目案例。 1. 工程背景与总体框架 所属领域:制药厂房工程的公用工程系统,其中本 PPT 聚焦于供配电系统。 放在整个公用工程中的位置:与给排水、纯化水/注射用水、气体与热力、暖通空调、自动化控制等系统并列。 2. Part 01 供配电概述 2.1 洁净厂房的特点 空间密闭,结构复杂、走向曲折; 单相设备、仪器种类多,工艺设备昂贵、精密; 装修材料与工艺材料种类多,对尘埃、静电等更敏感。 这些特点决定了:供配电系统要安全可靠、减少积尘、便于清洁和维护。 2.2 供配电总则 供配电设计应满足: 可靠、经济、适用; 保障人身与财产安全; 便于安装与维护; 采用技术先进的设备与方案。 2.3 设计依据与规范 引用了大量俄语标准(ГОСТ、СНиП、SanPiN 等)以及国家、行业和地方规范,作为设计的法规基础文件,包括: 电气设备、接线、接地、电气安全; 建筑物电气装置、照明标准; 卫生与安全相关规范等。 3. Part 02 供配电总览 从电源系统整体结构进行总览: 上级:地方电网; 工厂变电所(10kV 配电装置、变压
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