HCI设计中的情绪和现场感

情感是人机交互(HCI)设计的重要部分,但HCI在接受情绪是理性世界必要成分方面进程缓慢。在HCI设计中,认识到情绪不均等很重要。通过EMMA项目开发虚拟环境测验发现,不同情绪能引起不同程度的临场感和离场感,设计者应关注设计对用户的情绪影响。

   情感作为成功的人机交互(HCI)设计的重要组成部分之一已经逐渐被人们接受。在设计中,它一直是比较重要的。但作为一门根源于7080年代认知心理学的方法和思想的学科,在接受情绪(表现为高兴或者焦虑的感觉)是理性世界的一个必要成分而不是反作用力这一方面,HCI的进程是很缓慢的。尽管我们可能有时会谈论起情感和理智,情感太丰富或者太匮乏都会对认知产生不利的影响,尤其后者是更加病态的。



HCI设计中,无论是软件还是硬件,认识到不是所有情绪都是均等的是非常重要的。作为生存的改进反应系统,令人不愉快的情绪体验所提供的负面反馈尤其重要。任何成功的高级生物有机体必须能够回答下列问题(尽管不一定是按照这个顺序):





  • 这是发生在我周围的世界中,还是仅仅在我的头脑中?(在对是否存在于外界环境之中的感觉判断的基础上回答)

  • 这是真的还是虚构的?(在对真实性判断的基础上回答)

  • 我是否需要避免这件事情?需要多快?(在情绪体验的基础上回答)



我们的这一理论见解,是在EMMA吸引人的媒体(Engaging Media for Mental Health Applications IST-2001-39192http://www.emma.upv.es )在心理健康中的应用中得到了进一步的发展。EMMA是一个欧共体资助的研究项目,它的研究过程表明,存在的体验、真实性的判断和情绪反应的水平这些能够对以上问题提供答案的因素都是相互联系的心理现象,每一个都据单独存在的价值并且每一个都很容易影响另外两个。



EMMA项目中,我们开发了一种叫做探索博物馆 (Olsson and Waterworth 2004)的虚拟环境。它包括3个不同的区域 (天堂,炼狱、地狱),垂直安排在虚拟空间中,目的在于唤起三种不同类型的心境(平静、中性和焦虑)见图1,心境在这里被认为是相对持续比较长的情绪状态。



图一. 探索博物馆中的三个不同区域

 







  我们的测验表明通过使用虚拟环境可以引起不同的心境,结果也表明不同类型的心境也能引起环境中不同程度的临场感。引起平静心境的天堂引起较低程度的临场感;而引起焦虑的地狱产生较高程度的临场感。一个显而易见的解释是在电脑调节的环境中,不同种类的情绪能够引起了不同程度的临场感。这是很重要的,因为较高的临场感要求并且需要高读的注意力。取决于不同应用的本质,这种注意力也许是合适的也许不是。(例如,大多数移动电话不应该需要大量的注意力,因为用户经常与此同时进行其他活动)。



  当考虑临场感的时候,同时考虑它的相反面-离场感(absence)也是非常重要的(Waterworth and Waterworth 2001)。离场感是一种专注于自身产生的思想和想象世界的感觉。我们经常感觉到远离真实世界,正如心不在焉的原型案例。但这种感觉同样也可以来自于电脑应用的虚拟世界——当我们的注意力由描绘的世界转向想象的内在世界。尽管经常在关于由媒介引起的临场感的文献中被忽略,研究情绪对离场感的影响以及离场感与临场感之间怎么发生联系与研究情绪对临场感的影响是同样重要的。



  近来我们把临场感和离场感的观点扩展到临场感的生物-文化理论(Riva et al. 2004)。这种观点可以作为讨论电脑媒介的临场感和情绪的关系以及对HCI设计的影响的基础。我们临场感的三层次模型(见图2)能够提供一个起点预测设计的情绪效果是否会引起一定程度的临场感或离场感。三个层次是:传感器-运动器水平的原始临场感、知觉水平的核心临场感,以及概念水平的扩展临场感。





图二:临场感的三层次模型(Riva, Waterworth and Waterworth. 2004)





  根据这个模型,总临场感水平依赖于认知系统的整合程度以强调个体周围的环境。情绪能通过不同的途径对此产生影响,如通过唤醒作用自下而上使个体导向注意环境(刺激临场感)。另外,取决于内容与当前环境是否有关或者相对立,较强烈的情绪也可以增加或者减少对环境的注意。



  正如前面提到的探索博物馆(Olsson and Waterworth, 2004)测试,我们发现作为体验一种令人愉快的、平静的环境的天堂部分,会产生较低程度的临场感;在报告有产生白日梦或者与直接知觉环境无关的其它认知活动的被试身上,并且同时产生较高程度的离场感。另一方面,在地狱部分,用户在这里同时有不愉快和令人兴奋的用户体验,则产生较低程度的离场感和较高程度的临场感。



  作为设计者应该清晰的意识到设计对用户的情绪影响,并且要把试图引起适当的情绪作为设计的目的。在这方面,考虑可能引起情绪的不同层次的心理状态是非常有用的。在最低层(原始临场感),情绪反应包括朝向或者远离环境的感官知觉。那是一种非常短暂的原始临场效应,但却可能会导致其它层的临场感或离场感的增加。在最高层(扩展临场感),环境中呈现的内容会强化或者抑制对环境或其它(没有呈现的)概念化的注意。除非中间层的知觉(核心临场感)与其它的一层或者两层协作起来,否则产生的临场感的知觉会受到限制,不过这并不一定是坏事情。



  作为一种生物有机体,我们并不具有一种经过进化的机制能够把真实和虚拟区别开来。我们所拥有是试图把外部和内部、看似真实和看似不真实、令人愉快和令人不愉快区别开来的能力,所有这些都是为生存服务的。在将来的研究中我们将进一步探索临场感和HCI中情感的关系,但会更加强调日常记忆、真实和虚拟的混合。由于我们越来越多的生活在这种混合中,我们对于前面所提到的那三个生存问题的答案变得越来越不明显。



参考文献
Olsson, S. andWaterworth, E. L. (2004).
Does the Exploratorium Evoke Emotion? Proceedings of Design and Emotion 2004, Ankara , Turkey , July 2004.



Riva G., Waterworth J.A., Waterworth E.L. (2004). The Layers of Presence: A Biocultural Approach to Understanding Presence in Natural and Mediated Environments. CyberPsychology & Behavior 7 (4), 402-416.



Waterworth, E L and Waterworth J A (2001) Focus, Locus and Sensus: the 3 Dimensions of Virtual Experience. Cyberpsychology and Behavior 4 (2) 203-214

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