是不是应该选择Flash? - HTML与FLASH可用性与用户参与

[来 源] uigarden  [作 者] David T. Schaller and Steven Allison-Bunnell of Educational Web Adventures in collaboration with Ant  [发表时间] 2005-11-22 11:02:24 在博物馆站点开发者面临的许多挑战中,可用性和参与性名列前茅。许多开发者采用macromedia公司的Flash作为有力的开发工具,他相比HTML更具交互能力和多媒体特性。这篇论文对比评价了同一站点的Flash和HTML版本,集中比较了每一版本的用户目的信息搜索,行为和反映。我们然后比较了两个版本的操作阻力,任务完成时间,用户满意度和定性访谈。 测试发现了两个版本站点在青少年群体和成年群体之间的显著差异。结果颇有价值地显示了Flash和HTML的相对优势和弱点。虽然我们不能从单一案例的研究得出广泛的结论,但是这些数据可以帮助我们开始关于发展中初步标准和基础框架的讨论,这些标准和框架可以为博物馆站点的开发者面对的大量的选择Flash还是HTML的情境提供建议原理。 关键字:网络媒体,Flash,HTML,可用性,参与,用户测试 介绍 网站开发者在创建动态,交互式站点时有大量的开发工具。然而,这些工具很多都同时具有显著的优缺点, 尤其是Flash。Flash允许开发者超越使用网络的基础元素:文本和图片,创建成熟的应用程序,完整的游戏,富媒体和复杂的交互。但是它的缺点也很明显:Flash内容不能被搜索引擎探测,对许多残疾用户和没有安装Flash插件的用户不可及。同时,Flash的开发成本也明显高于其它。 那么这些折衷是否值得呢?Flash站点是不是能够通过创建更吸引用户和更有效的用户体验来克服这些缺点?这些是网站开发者常常争论的一些问题,且很少或者没有具体的证据可以为他们的决定提供基础。这篇论文提供了这样的具体的证据—一个对于分别完全用Flash和HTML开发的关于文艺复兴时期的艺术和历史的教育站点的案例研究—也代表为了理解众多决定“是不是应该采取Flash技术“的因素的初始尝试。 Flash在网络上的可用性 根据JakobNielsen的定义,可用性被定义为产品或系统的效用程度以及容易使用的程度。效用(Utility)被定义为一个产品或系统在多大程度上满足了用户的预期需求和目标。所以衡量产品,服务或者系统的可用性意味着需要回答两个重要的问题:是否有人想使用这件产品或者系统来完成预期的目标?如果是,使用它有多容易? 在许多年的反复试验和犯错之后,经验告诉我们,网站的交互很大程度上决定于两个因素:一个网站在多大程度上满足了用户自定义的需求,如果满足了,用户有多容易地定位他们所寻找的(功能)。Nielsen 建议,站点应该被设计于支持用户交互以及将用户通过站点寻找或实现的内容置于第一位。 第一代使用Flash(版本3,4)制作的网络内容因为很差的可用性而备受诟病(引自:Nielsen 2000b, MacGregor 2001a, Kennedy 2000)。网络上各种Flash的设计“罪过”包括:无厘头的动画和声效,线性的非交互,泛滥的功能以及做作的艺术感的,非标准的交互元素(引自:Nielsen 2000b, Kennedy 2000)。其它的担心集中在Flash作为一个插件的技术方式破坏了基本的网络功能,例如使用浏览器返回按钮,用户选择性的字体大小,不能被搜索引擎识别,以及不符合Section 508条款的辅助技术(引自:Nielsen 2000b, MacGregor 2001a)。所有这些批评建立在这样的前提之上,即Flash被轻率地使用以及他不应该被当作基本的HTML的替代品用于网络信息展示。由于他早期的局限性和广泛的滥用,很少有人承认Flash提供了传统的HTML所无法提供的某种交互式的用户体验。 随着发布于2002年的Flash 5和MX(版本 6)中的Flash开发环境的成熟,有理由认为,早期Flash内容在设计和可用性上的弊端并非技术本身所伴生,而是因为一部分开发者的不好的习惯和懈怠(引自:MacGregor 2001a)。没有明确地使用正式条款,Macromedia试图通过发布开发者Chris MacGregor撰写的“开发用户友好的Flash内容”来鼓励更好的Flash电影的信息架构。这一白皮书将理解用户和简化任务过程以增加可用性的责任置于开发者(引自:MacGregor 2001b)。 MacGregor着重强调拥有目标明确的Flash内容,理解用户动机,尽大可能创造有效的用户体验,推行“出声思考”的用户测试以核实设计功能。MacGregor提倡的设计实践包括为所有的界面版式建立统一的视觉层次,保持导航清晰,使按钮大而显著,更谨慎的使用动画和声效,以及充分考虑许多用户的带宽限制。这些建议极大的有助于将Flash内容当作严肃的开发和设计内容,而不是为网站增加噱头的马后炮。 MacGregor 也强调Flash并不适用于所有网络内容。他承认,HTML仍然在展示基于文本的需要经常更新和广泛分布的资料方面优于Flash(适用于所有浏览器,所有平台,不需要插件)。Flash,相反地,在展示以动画和声效为中心的内容,需要复杂的交互以增强用户体验以及提供跨浏览器和平台的一致的版式和事件动作方面优于HTML。 Loranger 和 Nielsen 的《Flash 程序与工具的可用性》(2002)一书无疑是近来最大规模和深入的关于Flash的可用性研究,附带提出了117条最好的实践建议。在这份报告中,富有经验的Nielsen 深入彻底的剖析了Flash站点。这对他来说是一个分水岭,因为报告认可了Flash作为复杂的基于web应用程序的平台的价值和合理性。伴随这样一个来自一位最正统的纯化论者的认证印记,Flash很快流行起来。作者承认,即使是最成熟的基于HTML的web应用程序,因为HTML的界面限制,实际上也要比他们的桌面版本程序的可用性差。Flash代表了一种技术,这种技术能够提供给使用建筑在网络基础上的应用程序的用户更强大和更具可用性的图形用户界面。然而,由于它的底层开放的本质,Flash也允许开发者破坏良好的界面设计和信息构架。 作者对于Flash可用性实践的一个最重要的贡献是他们“短暂应用程序” 的概念。他们将大多数的用户很可能只使用一次的网络应用程序和类似于文字处理软件的可能多次使用的桌面程序进行了对比。一个短暂应用程序必须被设计成具有非常平坦的,至少是非常简短的学习曲线。用户如果想要能够成功完成应用程序的操作任务,他们一定必须能够快速理解并且正确使用界面。不象桌面程序通过重复使用次数提高用户能力,‘短暂’的网络应用程序准确地讲只有一次机会去让用户正确操作或者永远失去用户。本质上这不是Flash的特性,而是使用的前后承启关系。但是如果Flash程序设计者只是简单模仿桌面程序界面,他们将很容易制造出一个太难于一次学会使用的网络应用程序。 Loranger 和 Nielsen大力强调,Flash程序将会从遵从好的整体设计原则中获得裨益。他们的界面设计建议重申了MacGregor的,并且包含了如下:确认界面控制清晰而没有被艺术气的设计所隐藏,为控制提供大的点击区域,明智而适当地使用声效和动画,以及避免为滚动内容使用非标准滚动条。 看过了HTML和Flash在可用性上互相诋毁的历史,两者都朝着设计用户为中心的网站发展进步,我们开始测试用HTML和Flash建立的不同版本的一个教育站点的可用性差别。用户喜欢哪个站点?两个站点在整体的可用性和用户参与性方面会不会都相当不错? 方法 测试站点 测试站点是The Renaissance Connection (关于文艺复兴时期的历史)。这一站点由Allentown艺术博物馆和Educational Web Adventures (Eduweb)在2003年开发。站点目标是中学师生并被很好的设计为吸引10-14年龄层次的观众而不是广泛的公众观众。由于这一目标,他的特色是动画,声效,和希望是能够引起这一具有挑战性的群体的兴趣的非常规手段。站点同时被设计于鼓励探索和情景式的学习而不是特定的“寻找实情”,这也反映了通常的中学安排学生浏览一个网站以学习某一主题的习惯。这一站点也有一系列典型博物馆站点具有的资源和活动:一条艺术和历史的交互时间线,一个角色扮演游戏,课程计划,和许多其他交互活动和解释部分。 在计划中,由于大多数站点不会要求Flash用于核心功能(一些游戏站点也许会),我们同时考虑了Flash和HTML。最后,Flash和HTML版本的站点都被开发了出来,但是由于开发者们相信Flash更有培养用户参与和锻造有效信息线路的潜在效力,更多的预算给了Flash版本。由于不同的原因(预算,W3C 残疾人法案兼容,最小下载时间),HTML版本的站点在视效上非常简单,正如屏幕的比较截图所揭示的那样使人回想起1996-1998时期的网站。 图一,网站The Renaissance Connection的falsh版本中“成为艺术资助人”活动的截图 http://www.renaissanceconnection.org 图二,网站The Renaissance Connection的HTML版本中“成为艺术资助人”活动的截图 http://www.renaissanceconnection.org 参与者与数据采集 我们在两个年龄群体中展开研究:中学生和大学生。由于中学生是主要观众,我们从经验得知更大范围的用户将有可能访问网站。许多用户将带着他们自己的访问目的和兴许而来。这些用户将会对站点产生怎样的反应?通过这一双重研究,我们希望得知The Renaissance Connection这一站点对主要用户和次要用户的可用性和吸引程度。 中学焦点小组来自美国明尼苏达州圣保罗市公立和私立学校的十三岁的中学生(第七和第八年级),测试了站点: 群组1 (五个女孩,一个男孩)- 自然浏览Flash站点 群组2 (三个女孩,四个男孩)- 自然浏览HTML站点 每个过程持续了大概一个半小时,其中大概30-60分钟用于和站点的直接交互,30-45分钟用于和开发者-评测者(Schaller)讨论交谈。学生们在交互操作时自由发表对站点的看法,但是大多数的反馈是在随后的交谈讨论中获得的。大多数学生两两一组的和站点进行实时交互(反映了通常的教学实践中的情况),但是由于有几个过程人数呈奇数,一些学生独立浏览了站点。 大学研究另外,十五名大学生作为一个可用性群体,年龄分布在18-44岁之间,参加了研究。大学生们被分为四个群组: 群组 1 (4人)- 自然浏览Flash网站。 群组 2 (4人)- 自然浏览HTML网站。 群组 3 (3人)- 使用者在浏览Flash网站时被要求完成一系列的任务。 群组 4 (4人)- 使用者在浏览HTML网站时被要求完成同样的任务。 每个参与者完成了一份个人背景调查和后期评测调查。前两个群组的使用者被要求无指令地自由浏览以全面地评测站点的参与性。另外两组使用者带有任务,每个使用者的完成时间和错误率都被测定。所有过程都有视频记录。 方法 中学焦点小组使用一小组讨论问题,我们得出学生使用体验的反馈,做出关于他们反应的笔记。没有使用正式的方法。 大学生研究综合的使用性评测方法被采用了,使用了四种方法: 授权表单 – 每个参与者填写了标准的授权表单,允许我们进行评测并视频记录每一过程。 个人背景调查 – 这一五项式调查询问使用者的种族,性别和年龄,连同关于被测试产品的使用经验和整体的web经验的问题。 任务 (仅供群组3和群组4) Flash任务 – 参与者被分配六个任务。这些任务包括:“你想要找出一件文艺复兴时期的艺术品,并且描述它如何揭示了至少一种文艺复兴时期的创新”和“你想要知道文艺复兴时期的孩子在什么年龄成为艺术家的学徒,你应该怎样做”等。 HTML 任务 – 参与者被分配了五个任务。这些任务和Flash测试者的一样,除了第三个任务,Flash中的第三个任务需要设计创新性的Flash(这在HTML中是不可能做到)。 后期评测报告 – 这一九项式调查要求每一个参与者提供传统可用性元素方面的满意程度(1-10衡量):效率,有效性和满意度。另外,界面的优缺点也被收集起来。调查项目例如:1 任务完成:你能完成你的任务吗?(用户用1-10来衡量,10代表最高的满意度) 和5 任务时间:你花费了多长时间完成任务(“很迅速”“一般”“很长”)? 过程 中学焦点小组每个测试者在明尼苏达州圣保罗市网络开发者办公室的非正式环境中测试了站点。在站点的简短介绍之后,学生们被引导专注于网站并被允许自由浏览和在完成时(定义为网页不再引起浏览兴趣)表达他们想法。他们被要求在想法形成和之后与大家分享。 大学生研究参与者们在佛罗里达的州立大学的可用性中心(FSU)进行站点测试。他们由可用性测试人员介绍了研究内容,然后被要求签署了授权表格,完成了个人背景调查。然后,两个群组被要求开始浏览站点,在完成时告知测试人员。他们被告知有充足时间。另外两个群组根据不同分组被要求完成五六个系列任务。每个任务有确定的关键路线和标准答案。每个参与者的每个任务的时间和错误率都被评定。 在自然浏览或者任务完成后,每个参与者由评测人员进行了后期评估调查。 结论 中学生群体研究 学生们的基础知识和对客观事物的兴趣不同。他们中的一些已经进入四年级并学习了一个月的文艺复兴知识,但是都对于这一时期都具有一个立体的观点:“城堡,国王,皇后,决斗,就像中世纪。”少数了解这是一个艺术史上的重要时期。他们对艺术和艺术史的兴趣高低不同,但是这些差异看起来没有对影响对整体站点的个体反应。 Flash 测试结果所有六个Flash测试参与者表现出对站点的全神贯注,即使在三十分钟后仍不愿停止。四十分钟后,我们停止了测试以便获得讨论时间。他们的评述揭示了他们对Flash站点内容和整体吸引力的专注。 “真得很好玩很酷,游戏很好玩。能了解作为一个文艺复兴时期的艺术家会怎么样真酷。” 寓教于乐,很酷的图片和声效。这不是平时关于文艺复兴时期的烦人枯燥的信息网站” “如果你不想学点什么,你可以找到好玩的,但是你仍然不知不觉中在学习。” 告诉我你从网站所收获的一点什么: “你越富有,就越受人尊敬。如果你创作一幅画,或者你被付钱为教堂做一幅画,你将会升上天堂。” “创作绘画的过程。你可以购买画作,赢得尊敬。我学习到了那个时代的一些创新。第一部芭蕾舞剧是在十五世纪。” “文艺复兴更多是关于艺术-尽管我非常喜欢艺术我却从来没有意识到。文艺复兴不仅仅是国王和皇后。” 尽管简短,这些反馈和学生们在测试中的行为强烈地揭示了这些学生不同程度的参与了站点。他们喜欢花哨的表面特性,比如某段时期的头像作品中突出的眼球,但是实质上也参与了真正的内容,而且他们确实真正学习了开发者期望他们学习的东西,包括一般概念,特定事实和细节。任务报告之后,一个学生写道: “当我使用的时候,我没有去思考我学到了什么,但是当你们问我的时候,我意识到了所有我所学习到的” HTML 测试结果第二组中学生浏览了HTML网站。他们在浏览网站时也表现出了目的性,但是学生的行为明显不同。一些学生花费了很多时间在站点的注释部分,接连地阅读大段文字。其他的学生把大多数时间花在‘资助人’的角色扮演游戏上,系统地尝试交互性故事的分支。后者倾向于略去或跳过长的注释部分。所有学生的持续力都出乎意料的长久,从20到30分钟,尽管后来一些学生说他们已经厌倦所有文字,在正常情况下不会花那么多时间。 在随后的讨论中,这些学生对于站点做出了和Flash群组的学生相似的评价,但是一些人注意到了文字的数量: “这是一个很有趣的站点。在艺术探索中,我喜欢那些对于艺术品的描述,它们怎样将画作和人,历史,资料联系起来。‘资助者’游戏很有趣,看到决定怎样影响事情的结果” “我喜欢‘资助者’游戏将信息联系到故事里的方式- 你最后结束时的得到的画作,在博物馆里,你可能就只会直接走过去了,但是由于他们是由你创造的,我是说你委托制作了他们,选择艺术家,颜料和素材,它们变得更有趣和有意义” “我喜欢其中的一些,但是有些部分会让孩子们觉得无聊,他们会略过很长的文字。” 告诉我一件你从这个网站所学到的: “技术差别:英特网和复印机存在的时间比我想象的要长。还有许多东西是怎样的影响了艺术,它并不仅仅是一个艺术家所想要画的” “电视发明于1942年,猕猴桃树直到最近才引入。十六世纪真时髦,我想它并不像中世纪。” Flash和HTML网站的参与测试者的评价差异很特异;后者倾向于更事实导向而不是感情色彩的,但是两个组别的参与测试者都提及了网站的重要概念。 随着讨论,HTML参与测试者也被展示了Flash站点,并被给予一些时间去浏览它。一个明显的立即改变是学生们都笑了并因Flash的介绍动画和其他的幽默元素而笑起来。他们接下来比较两个版本站点的的评论各不相同,但是绝大多数因为Flash的更好的交互性,幽默和个性化而更喜欢Flash版本。 “我喜欢那个介绍动画,他很有趣,非常好。他让你对这个站点兴奋起来。但是他过得很快,很难全部看清。但是‘资助人’游戏介绍很不错 – 比在其他版本中更有效。” “我将在Flash版本(比HTML版本的网站)度过更多的时间。” “除非人们没有Flash,否则你应该就让他们使用Flash版本。它比HTML版本好多了。” 一些学生认为两个版本都有优点:”HTML版本更有深度。你可以专注于信息,通读并且学习的更好。”这是一个专心地阅读了长段文字的学生的评价。其他学生,当然,否认了HTML版本“有深度”,略过了大段文字的部分。 一个八年级女孩的重要观点: “你两个版本都需要。如果你在研究一些东西,非Flash版本很好。它感觉更有深度。Flash版本也很好,它对于概要地了解一些东西更好。使你对主题感觉更好。” 她指出了Flash的视觉和声效的一个重要而值得深思熟虑的的问题:锻造与用户的有效联系以使他们对主题感到钟爱。Flash版本的情感冲击对所有学生来说显然更大,他们在浏览和随后的讨论中更积极和热情。 大学群体研究 自然浏览群体研究结论作为额外努力,周(作者之一)使用了正式的可用性评测方法对十五名大学生进行了网站的测试。我们对两个自然浏览群组使用了衡量参与的两种度量方法:停留时间(长时间停留被认为是对网站的持续兴趣的信号)和自报告整体满意程度。在两种度量方法中,HTML自然浏览群组获得了最高级别。 Flash 自然浏览: 停留时间从4.5-21分钟,平均时间13分钟 满意率平均为7.5 ,满分10 HTML 自然浏览: 停留时间从8-19分钟,平均时间14分钟 满意率平均为8.1 ,满分10 定性评测通过参与测试者对不同版本站点的反应揭示了明显的差别。当被要求形容界面的优点时,Flash测试群组的每个人提到了表现形式和Flash动画: “新颖的表现避免了令人厌烦。视觉图形很有吸引力,表现出是为年轻群体而设计。站点是我觉得更像一个录像游戏而不是你愿意进入搜寻信息的网站,” “动作/Flash部分和人物角色有助于你获得信息。” “动画,看起来就是有趣,愉快;如果我有小孩,我会想让他们通过这个站点学习有关文艺复兴的知识。” HTML 参与测试者提到了界面的优点是有趣的信息和图形的整体质量: “信息很有趣,链接工作的很好。阅读界面不困难,我能得到我想要得” “图形,对比,色彩的充分使用以高亮标示种类[sic], 我可以做一份报告,如果期望的话” “很有趣和吸引人。内容和信息很有趣——色彩和图片我觉得也很好。我拥有人文学科的背景,认出了大多数画家和画, 因此我花了很多时间看我喜欢的部分。” 基于任务的群组的研究结果与被要求在网站里面找到特定的内容的基于任务群组相比,两个自然浏览群组满意度更高些。 Flash任务群组 平均满意度6.7,满分10分 HTML任务群组: 平均满意度7.0,满分10分 Flash测试人员比HTML的测试人员在完成指定任务的过程中报告了更多的错误及偏差,同时提出了以下建议: “速度很慢,是因为Flash的原因。” “唯一的问题是时间线的问题,太分散。” “在某些部分我们不清楚应该去哪里,如是我们只好到处搜索寻找。” 这些带着清晰的信息搜寻目标的用户明确地发现这种特定的Flash开发产品很麻烦,对于要有效完成他们的任务有太多的障碍。有一些问题是基于网站本身的原因,如我们在前面提到的,它不是被设计成一个信息交换中心,而更像是一个发现之旅。另外,网站的某些部分(如课程计划目录)本应该更适合采用简单的HTML页面,但为了保持整个网站的统一而采用了Flash开发。而且网站的某些部分,由于复杂的交互及Flash技术的局限性(特别是考虑到与老式的校园电脑兼容而采用的Flash 5),确实表现出了一些可用性问题。 讨论 对作者来说,安排这次比较评估的过程是一次有教育意义的经历。Schaller和Allison-Bunnell学到了很多具体详细的可用性因素及测试方法,同时引起周及FSU的团队的兴趣去重新考虑它们网站的可用性的状况。FSU的可用性研究室通过醒目的效率,有效性,以及整体内容的基本效用的满意度来评测网站,评定用户的需求,以及用户能否找到他尽可能快捷有效的找到他们所需的信息。 然而,这些并不是The Renaissance Connection的全部目标,这个网站致力于吸引年轻人、年龄在10至14岁中学生,吸引他们浏览这个网站,通过这个方法让他们了解文艺复兴的方方面面。先前的研究表明不同的用户群偏爱不同的在线学习经历。成年人及特定领域的专家趋向于喜欢直接提供信息的网站,而孩子及初学者对符合用户目标并提供交互及选择平台的网站表现出更积极的态度。(Schaller 等.2002) 这个网站的另外一个重要目的是将文艺复兴的艺术及创新与学生们的日常生活联系起来,启迪学生们文艺复兴并不是迂腐的旧历史,而是令人惊奇地为现代所称赞。为达到这个目的,我们用富有意义的方法吸收其他‘情感性学习‘的研究成果,勾勒出吸引用户的热情和想象力的途径。(引自:Egan 1998, Schaller 和 Allison-Bunnell 2003) 出于这个研究目的,The Renaissance Connection 被特意设计成媒体丰富、引人入胜的体验,在其中提供了一些引导性的有目标的活动,同时提供交互性的参考资源。离奇的动画,声音效果和视觉效果被用于强调文艺复兴的鲜活及创新精神。‘赞助人’游戏特别地被开发以突出(和嘲弄)类似的人性的欲望及弱点。通过这些不同的策略,开发人员希望学生们能逐步展开一种富有激情的,身临其境的对文艺复兴的理解,而不是根据可用性中的传统的任务分析模型简单地使用站点搜寻出特定信息。 因此,这个站点打破了几个标准的Flash可用性技巧(Macromedia, Inc. 2001)。主要是以下几点: 避免多余的引导性动画。当用户有确定目标并希望能最有效率地达到这个目标的时候,这些多余的引导性动画确实是不合适的。但是当用户是典型的某个领域的初学者并且没有主观计划来快捷有效地吸收站点的内容的时候,引导性的动画能提供一个至关重要的认知方向,这和在展览和课堂提供的预想的布景和作先前准备的组织者所作的工作有相同之处。教育性网站的引导性动画能快速清晰的展示这个网站的精髓,并用一种生动的方式将精髓与用户建立富有激情的联系,激发用户的好奇心深入网站学习更多的知识。 不要过多使用动画和声音。这个站点使用动画和音效来交流内容,表现在界面状态上的重要变化,连接同一内容的多个部分,步进式发送内容并且创建了一个富有激情的氛围。有些用户可能认为这些动画及声音元素是扰人、不受欢迎的。但是我们已经根据中学生的反馈意见对这些使用作了校正。 考虑到这些目的及策略,我们更改了标准的可用性方法,采用两组自然主义群组的评估,并给基于任务群组更广泛定义的任务。我们能够只对大学生进行综合性的可用性评估,而对中学生群体作更多的非正式的评估。大学生,理所当然,更接近于希望能更有效地查询及理解吸收信息的成年人和专业学习者。多门功课的重压,上课的同时还有许多工作,大学生群体不是这个站点的理想的目标群。确定以及达到特定的目标是这类用户认为最重要的。 根据这些学习者偏好,我们不会对大学生更偏爱HTML版本的网站感到惊奇,因为HTML的网站提供给用户最大限度的对于有效和有力的查询获取信息掌控能力。如一个大学生测试者提出的,“他不需要太多装饰,直接进入查找的信息即可。”即使Flash的站点并没有可用性的问题,这些用户仍然可能会在完成任务的过程中对他们可能所认为的障碍而感到失望。另一个大学生用户认为这是与其他受众观点的不同而不是网站的缺陷, “这个网站看起来更适合于初中学生,对我来说,它只是最基础的内容。” 大学生测试者的高满意度很显然也是由于在HTML版本中简单,按照目前标准也许可以说是粗糙的图形设计。这些用户显然认为简单和直接的内容表达比站点的美观设计更有价值。至少对这个群体来说,也许并不象网页开发人员通常认的那样,简单的HTML页面相比于Flash页面处于劣势。我们也许可以推测,Flash与HTML在注重内容而非表现方式的用户看来实际上是不相上下的。 但是效率并非全部。博物馆如果要完成他的教育任务,它不但需要吸引观众的心,同时也需要吸引他们的思想,正如在受众研究中所显示的情感在自由选择式学习中的重要性(Falk and Dierking 2001)。很少有人会争论是否一个公共广播公司的纪录片比一本书能让读者更有效的获取信息,但是这种电视节目的广泛的教育意义及影响很少会遭到质疑。同样的,中学生对两种版本的The Renaissance Connection 的反应清楚地表现了Flash的价值,虽然HTML版本是这些被媒体包围的学生感到比较惊奇,但是他们明显对Flash版本的反应出更强的活力及热情。与HTML版本相比,大部分中学生非常偏爱Flash,有很高的满意度(好几个给了10分)。在同时接触两种版本的学生中,几乎所有的学生都明确表明如果他们再次访问这个站点,他们会选择Flash版本。他们的行为及反应表明,Flash站点能更长时间的吸引学生的注意力,增加他们与内容的接触时间,以及学习一些知识的机会。甚至一名大学生测试人员表明,“它看上去是那么有趣,以至于几乎不可能不学到一些东西。” 虽然闪动的元素确实‘偷取’了一些学生对于内容的注意力,有据可查地使他们的教育经历变得更轻松,这些元素也被设计于传达重要信息,揭示文艺复兴时期也是真实的,大胆勇敢的,而且和现代社会一样愚蠢。通过这种方式,Flash被用于服务更大的网站目标。当然,Flash网站的短短历史也证明并不总是这样。我们也不想声称一种形式从整体上优于另一种。事实上,中学生和大学生的反应都揭示了HTML仍然是大量的应用和使用者的不错选择,而且很容易想象许多现在基于Flash的站点采用HTML也有同样效力。Flash有很多缺点。它具有更大的开发成本,需要浏览器插件,通常需要更长的下载时间,对残疾用户的亲和性也很有限。开发者经常必须正视Flash的使用。如果Flash对于达成苛刻的目标不是必需的,那么相对简单的,更可及并更具有可用性的为人熟知的HTML也许是最英明的选择。当然,没有简单的方程式去决定使用Flash还是HTML,但是一个深思熟虑的使站点和用户的目标都明确的计划过程将会获得一个明达的决定,一个成功的可能性更大的站点。 局限性和将来的研究 研究中很小的采样(十三名中学参与者和十五名大学层次参与者)限制了我们的统计分析及从结果中得到任何全面的结论。我们希望通过更大的采样继续这次研究(采用一个或两个整个的中学班级),并在网络上开展。通过更大的采样规模和在线统计,我们希望进一步考察用户偏好和行为以获得更好的关于Flash和HTML网站的优缺点的理解。 参考资料 Gagne, R., L. Briggs, W. Wager (1992). Principles of Instructional Design. Belmont, CA: Wadsworth/Thomson Learning. Egan, K. (1998). The Educated Mind: How cognitive tools shape our understanding. Chicago: University of Chicago Press. Jordan, P. (1998). An Introduction to Usability. Philadelphia, PA: Taylor & Francis. Falk, J. H., & Dierking, L. D. (2000). Learning from museums. Walnut Creek, CA: AltaMira Press. Kennedy, Tim (2000). Repent from Flash Sins, Streaming Media World, http://smw.internet.com/symm/voices/Flashsins/index.html. McAlester, D. and M. Capraro (2002). Skip Intro: Flash usability and interface design. Indianapolis, IN: New Riders. MacGregor, Chris (2001a). Developing User-Friendly Macromedia Flash Content (Macromedia, Inc./MacGregor Media, http://www.macromedia.com/software/Flash/ productinfo/usability/whitepapers/usability_flazoom.pdf). MacGregor, Chris (2001b). Are You Designing for Your Eyes Only? Flazoom.com, http://flazoom.com/news/legibility_09252001.shtml Macromedia, Inc. 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