UE中把换行符替换成逗号

博客介绍了写SQL时,当In多个数值且不想一行一个时的处理方法。可将内容复制到UE中,把换行符(^p)替换成逗号,以此解决问题。
对于写SQL的时候,要In多个数值时,不让他一行一个,可以复制到UE中把^p(换行符)替换成,即可
在上面代码基础上,添加一种特殊情况,当配置参数组合.txt中包括cell_id时,执行以下逻辑: 假设配置参数组合.txt中cell_id赋值格式为cell_id=[0,8],[1],[2,3,4] 则生成三个case,case0:cell_id=[0,8],case1:cell_id=[1],case2:cell_id=[2,3,4] 当去更改参数时,cell_id只会出现在bs_paramter_case.json中; 此时case0修改后的bs_paramter_case.json文件内容如下: { "bs_parameters": [ { "cell_id" : 0, "ue_count": 40, "ue_speed": null, "ue_direction": null, "ue_positions": null, "ue_doppler_sampling_pattern": null, "ue_freq_sampling_pattern": null }, { "cell_id" : 8, "ue_count": 40, "ue_speed": null, "ue_direction": null, "ue_positions": null, "ue_doppler_sampling_pattern": null, "ue_freq_sampling_pattern": null } ] } case1修改后的bs_paramter_case.json文件内容如下: { "bs_parameters": [ { "cell_id" : 1, "ue_count": 40, "ue_speed": null, "ue_direction": null, "ue_positions": null, "ue_doppler_sampling_pattern": null, "ue_freq_sampling_pattern": null } ] } case2修改后的bs_paramter_case.json文件内容如下: { "bs_parameters": [ { "cell_id" : 2, "ue_count": 40, "ue_speed": null, "ue_direction": null, "ue_positions": null, "ue_doppler_sampling_pattern": null, "ue_freq_sampling_pattern": null }, { "cell_id" : 3, "ue_count": 40, "ue_speed": null, "ue_direction": null, "ue_positions": null, "ue_doppler_sampling_pattern": null, "ue_freq_sampling_pattern": null }, { "cell_id" : 4, "ue_count": 40, "ue_speed": null, "ue_direction": null, "ue_positions": null, "ue_doppler_sampling_pattern": null, "ue_freq_sampling_pattern": null } ] }
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在 Unreal Engine 5 中,替换静态网格体模型是完全可行的。静态网格体(Static Mesh)是 UE5 中用于表现不可变形 3D 模型的基础资源类型,广泛应用于游戏环境中的建筑、装饰物、地面等场景元素。由于其在运行时不会发生变形或动画,因此非常适合进行性能优化[^1]。 替换静态网格体模型的操作通常包括以下步骤: 1. **准备新模型** 确保新模型已经导入到项目中,并且符合目标使用场景的规范(如单位比例、坐标系、网格精度等)。 2. **在编辑器中替换模型** 在关卡中选中需要替换的静态网格体 Actor,然后在“细节”面板中找到“静态网格体”部分,点击下拉菜单选择新的静态网格体资源即可完成替换。 3. **通过蓝图替换模型** 如果需要在运行时动态替换静态网格体模型,可以使用蓝图系统。通过调用 `Set Static Mesh` 节点,将新的静态网格体资源赋值给目标 Actor 上的静态网格体组件。 4. **材质兼容性处理** 替换模型后,需检查原有材质是否适用于新模型的 UV 布局和表面属性。如果材质不兼容,可能需要重新分配或调整材质实例。 5. **物理碰撞设置** 若原模型配置了物理碰撞体(如复杂碰撞或简单碰撞盒),替换模型后需确认碰撞设置是否仍然适用,必要时重新生成或手动调整碰撞数据。 6. **性能与限制** - 静态网格体的替换操作在运行时性能开销较低,适合频繁调用。 - 但需要注意的是,频繁地大批量替换可能会对内存和渲染性能产生影响,建议结合 LOD(Level of Detail)机制进行优化。 - 替换模型的大小和复杂度应尽量保持一致,以避免影响原有光照烘焙或阴影计算结果。 此外,如果希望在不重新编译材质的情况下实现顶点动画效果(如风吹植被、水面波动等),可以参考使用顶点动画贴图(Vertex Animation Texture)技术,通过烘焙骨骼动画为顶点位移贴图来实现[^2]。 ### 示例代码(蓝图替换静态网格体) 在蓝图中实现运行时替换静态网格体模型的逻辑如下: ```blueprint Event BeginPlay | V Get Reference to Static Mesh Component | V Load Static Mesh (by path or reference) | V Set Static Mesh to Component ``` ### 材质动态替换示例 如果替换模型的同时需要更换材质,可以使用以下蓝图节点: ```blueprint Set Material (by Index or Name) ``` 或使用 `Set Material Override` 节点实现临时材质覆盖。 ---
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