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余光..
取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下
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3.2混合模式+剔除
二、混合模式有哪些类型?三、混合模式的实现方式?一、什么是混合模式?原创 2024-06-16 02:46:04 · 185 阅读 · 0 评论 -
3.1深度测试与模板测试
一、模板测试(Stencil Test)1.什么是模板测试从渲染管线出发从逻辑上理解从书面概念上理解2.语法表示3.ComparisonFunction4.更新值5.深入理解6.总结7.扩展二、深度测试(Z Test)1.什么是深度测试从渲染管线出发从逻辑上理解从书面概念上理解2.深度缓冲区(Z-Buffer)3.深度写入(Z Write)4.ZTest操作比较5.渲染队列6.Eary-Z技术7.深度值8.深入理解9原创 2024-06-12 02:42:24 · 603 阅读 · 0 评论 -
2.9深入GPU硬件架构及运行机制
1、GPU是如何与CPU协调工作的?2、GPU也有缓存机制吗?有几层?它们的速度差异多少?3、GPU的渲染流程有哪些阶段?它们的功能分别是什么?4、Early-Z技术是什么?发生在哪个阶段?这个阶段还会发生什么?5、SIMD和SIMT是什么?它们的好处是什么?co-issue呢?6、GPU是并行处理的么?若是,硬件层是如何设计和实现的?7、GPC、TPC、SM是什么?Warp又是什么?它们和Core、Thread之间的关系如何?8、顶点着色器(VS)和像素着色器(PS)可以是同一处理单元吗?原创 2024-06-02 00:21:54 · 865 阅读 · 0 评论 -
2.8Flowmap的实现
半条命2中水的流动求生之路2中的水的流动这种方式原理简单,容易实现,运算量少,如今也还在使用Flow map(流向图) ,一张记录了2D向量信息的纹理,Flow map上的颜色(通常为RG通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果。原创 2024-06-01 03:29:21 · 1248 阅读 · 1 评论 -
2.5Bump Mapping 凹凸映射
Parallax Mapping中文为视差映射,是一种类似于法线映射的技术,但原理不同,类似法线贴图,它是用以提供模型表面细节并赋予其遮挡关系的技术,并可以和法线贴图一起使用提供令人信服的逼真效果。法线映射虽然能展示较为逼真的模型表面细节,但毕竟法线映射只能改变法线进而改变光照,并不能让模型表面产生令人信服的遮挡效果。例如图中D点,采样到0.75层,实际是0.5层,就停止采样,返回偏移坐标。法线存在各个空间里都可以,但关键不只是存在哪里,还有后续的光照计算。:如何在知道A的uv值的情况下,算出B的uv值。原创 2024-05-31 22:08:25 · 871 阅读 · 0 评论 -
2.7HDR与LDR
补充:我们的电脑屏幕的最高亮度是通过上个世纪一系列经验累计得到的相对统一的亮度,对人眼来说比较安全的亮度强度,所以我们看电脑屏幕感觉对眼睛的伤害是比较小的,基本上是无伤害的,但当我们直视太阳光时,太阳光强度是会对我们的眼睛造成损伤的。LDR的颜色为0-1,HDR的颜色为超出1或低于1的颜色,想通过显示器表现更多颜色就得把HDR压缩成LDR,而这种映射关系即色调映射ToneMapping。HDR才有超过1的数值,才有光晕(bloom)的效果,高质量渲染的bloom能体现画面的渲染品质。原创 2024-05-31 04:15:46 · 2276 阅读 · 0 评论 -
2.6伽马校正
Gamma是指对线性三色值和非线性视频信号之间进行编码和解码的操作。原创 2024-05-31 01:41:14 · 700 阅读 · 0 评论 -
2.4传统的经验光照模型
在光照模型的定义中,当光线从光源照射到模型表面时,光线均匀被反射到各个方向,这种现象就是漫反射在漫反射的过程中,光线发生了发生了吸收和散射,而因此改变颜色和方向。原创 2024-05-30 22:12:43 · 963 阅读 · 0 评论 -
2.3基础语法
如果输入值小于 0 ,则丢弃当前像素,常用于判定范围(不仅仅针对 0,返回值为 void )常用于测试 alpha,如果么个分量代表到平面的距离,还可以用力爱模拟剪切平面 sign(x) 返回x 的正负性,如果 x 小于 0 返回 -1,如果 x 等于 0 返回 0, 如果 x 大于0 返回 1。在渲染中有极大的用处,当我们渲染远景的时候并不希望使用最高的Mipmap来渲染,在开放世界,半开放世界中有极大的性能消耗,这时我们就需要使用他准备不同等级的 Mipmap 远处使用的越小,占用的性能就与小。原创 2024-05-30 17:01:19 · 1060 阅读 · 0 评论 -
2.2模型与材质
点连接成线,线围成面,组成多边形至此一个模型空间下的模型形成。原创 2024-05-30 14:42:27 · 925 阅读 · 0 评论 -
2.1色彩空间
色彩空间至少需要满足三项重要指标1. 色域 (三个基色的坐标,由此形成三角形)2. Gamma (如何对三角形内进行切分)3. 白点 (色域三角形中心)原创 2024-05-29 21:04:01 · 812 阅读 · 0 评论 -
1.4当前PC及手机平台主流图形API介绍
电脑的工作原理:电脑是由各种不同的硬件组成,由驱动软件驱使硬件进行工作。所有的软件工程师都会直接或者间接的使用到驱动。定义:是一个图形库,用于渲染 2D,3D 矢量图形的跨语言,跨平台的应用程序编程接口(API)。针对 GPU。原创 2024-05-29 17:06:11 · 637 阅读 · 0 评论 -
1.3纹理介绍
一种可供着色器读写的结构化存储形式任何图片都可以作为纹理(但纹理就是图片并不正确,因为纹理并不一定是图片,处理包含具体储存的信息以外,还会包含纹理采样的一些设置)原创 2024-05-29 15:15:41 · 595 阅读 · 0 评论 -
1.2数学基础
MVP矩阵分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。OS = 模型原点为坐标系原点的空间坐标系 = 模型空间。原创 2024-05-28 21:26:14 · 805 阅读 · 0 评论 -
1.1渲染流水线
前面的渲染流程完成后,再对最后输出的缓冲区/渲染贴图进行处理,可以看成是应用于一个矩形面片贴图的图像处理。关于这些深度测试/模版测试/透明度测试先后顺序是什么样的?以及介绍,下面一篇很好的文章。检查每个像素是否在三角形内部,如果在,则生成一系列插值数据序列。计算三角形网格信息,计算例如顶点坐标和edge函数。原创 2024-05-28 00:40:29 · 685 阅读 · 0 评论