
Games101
文章平均质量分 79
声明:部分内容参考网上博客。专栏文章仅为个人学习使用。games101课程作业汇总:https://games-cn.org/forums/topic/allhw/
余光..
取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下
展开
-
【1】:计算机图形学概述
计算机图形学概述原创 2024-05-22 03:08:33 · 206 阅读 · 0 评论 -
【2】:向量与矩阵
向量与矩阵原创 2024-05-22 03:12:36 · 327 阅读 · 0 评论 -
【3】:基础变换(二维)
基础变换(二维)原创 2024-05-22 03:15:59 · 284 阅读 · 0 评论 -
【4】:基础变换(三维)
基础变换(三维)原创 2024-05-22 03:19:01 · 260 阅读 · 0 评论 -
【5】:三维到二维变换(模型、视图、投影)
三维到二维变换(模型、视图、投影)原创 2024-05-22 03:21:48 · 3839 阅读 · 0 评论 -
【6】:光栅化(离散化三角形)
如何确定一个视锥?首先确定距离,也就是近平面和远平面的z坐标,n和f然后再确定形状。根据这两个参数,加上平面距离。我们就能求出任意平面的宽与高。例如:已知距离|n|,以及fovY,以及aspect ratio于是平面t(top, 也就是最大y坐标)可以由下面关系式求出平面的r(right,也就是最大x坐标)可以由下面关系式求出由此可见,视锥角度+宽高比+距离可以求出视锥上的任意平面。原创 2024-05-22 17:55:43 · 952 阅读 · 1 评论 -
【7】:光栅化(深度测试与抗锯齿)
在上节光栅化中,我们定义了一个inside函数,只要在三角形内部,我们就认定其为1,即涂成红色,否则就认为是0,不涂成红色。所谓锯齿,就是下图这种,如同阶梯状的小格子一种显而易见的抗锯齿的方法,就是增加分辨率。显然,我们像素约密约多,锯齿就约难以察觉。然而这就意味着我们要更换我们的显示器。比如原本你是1080P的显示器,现在升级成4K的,当然锯齿就会少很多了。然而这种更换硬件的办法,是要加钱的。我们能不能再不升级硬件的条件下,减少锯齿呢?有的!那就是增加模糊。原创 2024-05-23 01:13:01 · 1031 阅读 · 0 评论 -
【8】:着色(光照与基本着色模型)
我们现在已经学会了MVP变换,也学会了光栅化。把模型放好(给出模型中各个点的坐标)把相机放好(把相机摆到标准位置)对着模型拍一张照片(视图变换,投影变换以及视口变换)在屏幕上画出这张照片(光栅化)总而言之,所谓渲染,其实就是照照片。只不过这个照片是电脑画出来的。原创 2024-05-23 17:19:29 · 733 阅读 · 1 评论 -
【9】:着色(着色频率、图形管线、纹理映射)
所谓的着色频率,其实就是着色的精细程度。后两者需要插值。以下三个模型,三角形的个数是完全一样的。唯一不一样的就是着色频率。可以很明显的看出,从左到右,随着着色频率变得精细,光暗效果更佳。既然需要插值,我们就需要知道怎么插值。显然,Blinn-Phong模型中需要用到法线。所以我们先说说法线是怎么插值的。原创 2024-05-23 21:07:45 · 708 阅读 · 1 评论 -
【10】:着色(插值、高级纹理映射)
为什么要插值?知道顶点->找到三角形内部的、颜色、法线插值什么?例如phong shading 需要知道每个像素的法线怎么插?重心坐标。原创 2024-05-23 23:33:01 · 549 阅读 · 1 评论 -
【11】:几何(基本表示方法)
水平集:与SDF很像,也是找出函数值为0的地方作为曲线,但不像SDF会空间中的每一个点有一种严格的数学定义,而是对空间用一个个格子去近似一个函数。如雪花是一个六边形,放大之后会发现每一个边上又是一个六边形,再放大六边形边上的六边形边上又是六边形,就这样无限套娃,有点递归的意思。其中(u,v)已知,映射关系已知,把所有的(u,v)映射到对应的(x,y,z),就可以把所有点组成曲面。显式几何:隐式曲面相对的,所有曲面的点被直接给出,或者可以通过映射关系直接得到。直接给出所有点的信息,再用这些点组成几何。原创 2024-05-24 15:38:34 · 883 阅读 · 1 评论 -
【12】: 几何(曲线与曲面)
贝塞尔曲线:由控制点和线段组成的曲线,控制点是可拖动的支点。如图,蓝色为贝塞尔曲线,为控制点,曲线和初始与终止端点相切,并且经过起点与终点。原创 2024-05-25 17:50:33 · 389 阅读 · 0 评论 -
【13】: 几何(网格处理)、阴影图
即蓝色新顶点所在的位置与原来各个平面的垂直距离之和。曲面细分是指将一个模型的面合理的分成更多小的面,从而提升模型精度,使模型越来越光滑,提高渲染效果。曲面简化是指将一个模型的面合理的合成更少的面,从而降低模型精度,减小开销,如远处模型使用曲面简化。二次误差度量:希望把这个点放到一个位置上,使得这个点到原来的几个面的距离平方和最小。Loop细分是指Loop提出来的细分规则,只能针对于三角形。可以看出,老的顶点受到自己和相邻顶点度数的影响。边塌陷:将一条边的两个顶点合成为一个顶点。原创 2024-05-25 19:00:27 · 460 阅读 · 0 评论