手把手教兄弟们如何写贪吃蛇
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7.3.4.1 判断下一个节点是不是食物NextIsFood
一、游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列。
在编程语言的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升学生的编程能力和逻辑能力。
二、课程目标
使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
- 贪吃蛇地图绘制
- 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇加速、减速
- 暂停游戏
三、课程定位
- 提高对编程的兴趣
- 对C语言语法做⼀个基本的巩固。
- 对游戏开发有兴趣的同学做⼀个启发。
- 项目适合:C语⾔学完的同学,有⼀定的代码能力,初步接触数据结构中的链表。
四、技术要点
C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
五、相关Win32API介绍
本次实现贪吃蛇会使用到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。
5.1 Win32API
Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程(Application),所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。
5.2 控制台程序(Console)
平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小,30行,100列
mode con cols=100 lines=30
我们按win+r键输出cmd,打开控制台程序,然后输出上面的控制台命令,我们的控制台窗口就会变成100列和30行。如下所示:
我们这个控制台的颜色为黑色,可以右键点开控制台数据来进行改变背景颜色为黑色。如下所示:
我们在序号1位置右键点开属性,然后到序号2点击颜色, 到序号3选择屏幕背景,然后选择序号4的灰色,最后点击确认,然后再次打开控制台,控制台程序就是灰色的了。改成灰色之后,控制台程序可能上面看不到任何的字体,这是因为屏幕背景颜色是灰色,屏幕字体也是灰色,所以我们要将屏幕字体改成黑色,最后点击确认。如下所示:
最后我们的控制台就变成这样了:
因为我们是做贪吃蛇的小游戏,我们不想要让控制台显示命令提示符,如下所示:
我们可以使用 title 贪吃蛇来改变标题,如下所示:
这些都是在控制台执行的命令,我们如何在VS上使用这些命令呢?
答案是:我们可以使用C语言函数system函数来执行,使用system函数需要引用头文件<stdlib.h>如下所示:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main() {
//设置控制台相关程序
system("mode con cols=30 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
我们运行上述代码,控制台程序就会变成30行30列,标题变成贪吃蛇,但是我们运行时候会发现,控制台程序是30行30列,但是标题不是贪吃蛇,这是为什么呢?这是因为我们运行代码后,程序已经结束了,所以就不会显示贪吃蛇了,我们可以在return前加入getchar()或者system("pause")来暂停程序,不让程序结束。如下所示:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main() {
//设置控制台相关程序
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
system("pause");
return 0;
}
运行如下所示:
5.3 控制台屏幕上的坐标COORD
把基础的背景设置完成之后,我们需要在控制台屏幕上输出贪吃蛇的信息,食物信息,和字幕信息,这个时候我们就需要使用到坐标的概念了,控制台屏幕上每一个小方框都有一个坐标,如下所示:
控制台屏幕坐标轴如下所示:
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明如下所示:
typedef struct _ COORD {SHORT X;SHORT Y;} COORD, *PCOORD
使用这个COORD类型要包含头文件windows.h。
假设我们现在要找下面这个点的信息,就可以定义一个COORD类型的变量来代表这个位置
COORD pos={30,6} //假设这个点的坐标是(30,6);
5.4 GetStdHandle
GetStdHandle是一个Windows API函数。它用于从一个特定的标准设备(如标准输入,标准输出,标准错误)中取得一个句柄(用来表示不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
例如:这个贪吃蛇需要在控制台上打印一些信息,我们就需要拿到这个控制台程序的句柄,有了这个句柄,就可以来操作这个控制台程序了。
函数原型如下:
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
使用这个程序需要一个参数,参数有如下三种选择:
我们需要使用屏幕信息,所以就需要传第二个参数。
同时这个函数也有一个返回值,返回的是这个屏幕的句柄,有了句柄,我们就可以来操作这个屏幕了。
实例如下:
#include<windows.h>
int main() {
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//需要引用头文件windows.h
return 0;
}
5.5 GetConsoleCursorInfo
在我们使用system("pause")或者getchar()后,我们需要输入任意一个字符继续,运行控制台程序后,有一个光标会一直闪烁,会导致游戏的视觉不太好,所以就需要使用这个函数GetConsoleCursorInfo来设置这个光标的信息。
GetConsoleCursorInfo函数就是检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大学和可见性信息。
函数原型如下:
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo (HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo);
这个函数有两个参数
第一个参数就是HANDLE,就是要给这个函数一个控制台输出窗口的句柄。表示获取哪一个控制台程序的光标信息
第二次参数是PCONSOLE_CURSOR_INFO ,它是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标的信息)。这个结构如下所示:
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize; //由光标填充的字符单位百分比
BOOL bVisible;//光标的可见性,如果光标可见,值为TRUE。
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
实例如下:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
int main() {
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//需要引用头文件windows.h
//创建CONSOLE_CURSOR_INFO类型的变量
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
//使用GetConsoleCursorInfo函数来获取屏幕的光标信息。
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
//打印光标信息
printf("%d\n", cursor_info.dwSize);
system("pause");
return 0;
}
输出如下所示:
这个输出25是指,这个光标占整个字符单元格高度的25%。
我们使用以下代码来改变这个光标的信息:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
int main() {
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//需要引用头文件windows.h
//创建CONSOLE_CURSOR_INFO类型的变量
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
//使用GetConsoleCursorInfo函数来获取屏幕的光标信息。
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
cursor_info.dwSize = 50;
//打印光标信息
printf("%d\n", cursor_info.dwSize);
system("pause");
return 0;
}
我们运行后发现这个光标的高度占比是50%,但是实际上我们在控制台上的光标高度还是25%,如下所示:
因此我们就需要使用5.6的SetConsoleCursorInfo函数来设置光标信息。
5.6 SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
函数原型如下所示:
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo (HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo);
第一个参数还是句柄,表示我们要设置哪一个控制台屏幕的光标信息。
第二个参数还是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针。
这两个参数与GetConsoleCursorInfo函数的参数一样。
实例如下所示:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
int main() {
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//需要引用头文件windows.h
//创建CONSOLE_CURSOR_INFO类型的变量
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
//使用GetConsoleCursorInfo函数来获取屏幕的光标信息。
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
//修改光标的百分比高度
cursor_info.dwSize = 50;
//设置光标信息
SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
//打印光标信息
printf("%d\n", cursor_info.dwSize);
system("pause");
return 0;
}
运行代码如下所示:
我们可以发现,这个光标的百分比高度从25%到50%了。
我们在控制台中并不想显示这个光标信息,我们就可以修改cursor_info结构体的第二个变量,将其改为false;
如下所示:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
int main() {
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//需要引用头文件windows.h
//创建CONSOLE_CURSOR_INFO类型的变量
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
//使用GetConsoleCursorInfo函数来获取屏幕的光标信息。
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
//修改光标可见度
cursor_info.bVisible = false;//使用false需要包含头文件<stdbool.h>
//设置光标信息
SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
system("pause");
return 0;
}
运行结果如下所示:
我们可以发现那个光标看不见了。
5.7 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
函数原型如下所:
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition (HANDLE hConsoleOutput,COORD pos);
第一个参数是句柄,表示要操作哪个控制台。
第二个参数是COORD类型的结构体。
实例如下:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
int main() {
//获取标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定义光标的位置
COORD pos = { 10,6 };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
system("pause");
return 0;
}
运行结果如下:
我们可以发现光标的信息改变了。坐标(10,6)位置是从“请”开始的,然后依次向后打印。
在后续打印实物,蛇和中文信息,会经常重新定位光标的位置。所以我们可以将定位光标位置封装成一个函数。如下所示:
void set_pos(short x, short y) {
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定位光标位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
5.8 GetAsyncKetState
获取按键情况,我们会使用上下左右等键来控制蛇的移动,我们就可以使用这个函数来获取我们按了哪一个键。
GetAsyncKetState函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState ( int vKey);
键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
虚拟键值链接如下:Virtual-Key 代码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.我们可以来用define来定义以下宏,如果该键被按过,返回1,否则返回0。
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
实例:检测数字键
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
int main() {
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
如果我们按哪一个数字键,该数字键就会被打印到屏幕上。
六、贪吃蛇游戏设计与分析
6.1 地图
起始的三个地图如下所示:
这里不得不讲⼀下控制台窗口的⼀些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍⼀下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标如下所示,横向是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印⻝物使用宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲⼀下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最⾼位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用 ASCII 码表示。于是,⼀些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字木,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码⽅式,代表的字木却不⼀样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字木Gimel (些编码方式中,0--127表示的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
至于亚洲国家的⽂字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表示256种符号,肯定是不够的,就必须使用多个字节表达⼀个符号。比如,简体中⽂常见的编码方式是 GB2312,使用两个字节表示⼀个汉字,所以理论上最多可以表示 256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加如了国际化的支持。比如:加入了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
6.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不⼀样行为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
- 数字量的格式
- 货币量的格式
- 字符集
- 日期和时间的表示形式
- 字符集
- 货币量的格式
6.1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的⼀个宏,指定⼀个类项:
- LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
- LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
- LC_MONETARY:影响货币格式。
- LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
- LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
- LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境
6.1.3 setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前面说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。
在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale (LC_ALL, "C" );
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是⼀个点。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
6.1.4 宽字符打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则 C 语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前面,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面,表⽰宽字符串,对应wprintf() 的占位符为 %ls 。
实例:宽字符的打印
#include<stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");//切换本地环境
char a = 'a';
char b = 'b';
printf("%c%c", a, b);
wchar_t wc1 = L'比';
wchar_t wc2 = L'特';
wprintf(L"\n%lc\n%lc\n", wc1,wc2);
wprintf(L"%lc\n", L'●');
return 0;
}
输出结果如下所示:
从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置但是打印⼀个汉字字符,占用2个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:
6.1.5 地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:
6.2 蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半儿出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。如下所示:
6.3 数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃⼀个食物,蛇的身体就会变长⼀节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode{int x;int y;struct SnakeNode * next;}SnakeNode, * pSnakeNode;
但是除了保存蛇节点之外,我们还需要保存很多信息,例如蛇的方向,总分数,一个食物的分数,睡眠时间,食物的位置,游戏的状态等等,我们可以定义这些变量,如果我们不把他们封装在一个结构体中,这些变量就会很零散,散落到各处,所以我们还可以再新建一个结构体,来管理蛇的各种信息,如下所示:
typedef struct Snake{pSnakeNode _pSnake; // 维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood; // 维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir; // 蛇头的⽅向 , 默认是向右enum GAME_STATUS _Status; // 游戏状态int _Socre; // 游戏当前获得分数int _foodWeight; // 默认每个⻝物 10 分int _SleepTime; // 每⾛⼀步休眠时间}Snake, * pSnake;
蛇的方向可以一 一列举出来,所以我们选择枚举类型,如下所示:
同样的,游戏的状态也可以一 一列举出来,也可以使用枚举类型,如下所示:
// 游戏状态enum GAME_STATUS{OK, // 正常运⾏KILL_BY_WALL, // 撞墙KILL_BY_SELF, // 咬到⾃⼰END_NOMAL // 正常结束};
6.4 游戏流程设计
七、核心逻辑实现分析
我们设置三个文件
test.c:游戏的测试
snack.c:游戏的实现
snack.h:游戏的函数声明和类型声明
7.1 游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
首先设置适配本地环境,如下所示:
set_locale(LC_ALL,""); //需要引用头文件#include<locale.h>
三个框架如下所示:
#include"snack.h"
//完成游戏的测试逻辑
void test() {
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏:
// 1打印环境界面,2功能介绍,3绘制地图,4创建蛇,5创建食物,6设置游戏相关信息
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏--善后工作
GameEnd(&snake);
}
int main() {
//设置适配本地环境
set_locale(LC_ALL, "");//需要引用头文件locale.h
test();
return 0;
}
7.2 GameStart函数的实现
这个模块完成游戏的初始化任务:
- 1:控制台窗口大小和标题的设置
- 2:鼠标光标的隐藏
- 3:打印欢迎界面
- 4:创建地图
- 5:初始化蛇
- 6:创建第⼀个食物
-
7.2.1 控制台窗口大小和标题的设置
-
//1:控制台窗口大小和标题的设置 system("mode con cols=100 lines=30");//使用system,需要包含头文件<stdlib.h> system("title 贪吃蛇");
7.2.2 鼠标光标的隐藏
-
//2:鼠标光标的隐藏 HANDLE houtput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//使用这个函数需要包含头文件<windows.h> CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo; GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标,使用false需要包含头文件<stdbool.h> SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
7.2.3 打印欢迎界面
- 我们写一个WelcomeToGame的函数,来实现起始三张地图的打印:
- 首先我们要在控制台屏幕中间打字,就需要重新定位光标,我们写一个SetPos函数来重新定位光标,如下所示:
-
void SetPos(short x, short y) { //获得标准输出设备的句柄 HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//使用这个函数需要包含头文件<windows.h> //定位光标位置 COORD pos = { x,y }; //使用这个COORD类型要包含头文件windows.h。 SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);//使用这个函数需要包含头文件<windows.h> }
第一个欢迎界面,代码如下:
-
//打印欢迎界面 void WelcomeToGame() { //第一个界面的打印 SetPos(40, 14); printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n"); SetPos(42, 20); //第二个界面的打印 }
-
我们运行代码之后,如下所示:
-
-
这个输出表示程序已经运行结束了,我们不想要程序结束, 所以我们在在后面加上一个system(“pause”),如下所示:
-
//打印欢迎界面 void WelcomeToGame() { //第一个界面的打印 SetPos(40, 14); printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n"); SetPos(42, 20); system("pause"); //第二个界面的打印 }
运行如下所示:
-
-
第一个界面已经成功的输出了,那我们现在如何打印第二张界面呢?
-
代码如下所示:
-
//打印欢迎界面 void WelcomeToGame() { //第一个界面的打印 SetPos(40, 14); printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n"); SetPos(42, 20); system("pause"); //第二个界面的打印 system("cls");//清空屏幕 SetPos(25, 14); wprintf(L"用↑.↓.←.→来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n"); SetPos(35, 15); wprintf(L"加速能得到更高的分数\n"); SetPos(37, 17); system("pause"); system("cls"); }
-
7.2.4 创建地图
- 使用CreateMap函数来创建地图。我们实现⼀个棋盘27行,58列的棋盘。如下所示:
我们创建上和下墙体的时候,由于光标是默认左向右的,所以我们只需要定位一次光标就可以了,但是我们创建左和右墙体时候,需要光标向下移动,所以我们每一次打印墙体都需要重新定位,如下所示:
//4:创建地图,实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘 void CreateMap() { // 上 //SetPos(0,0),可以不用写,因为光标默认从(0,0)开始的 int i = 0; for (i = 0; i < 29; i++) { wprintf(L"%lc", WALL); } // 下 SetPos(0, 26); for (i = 0; i < 29; i++) { wprintf(L"%lc", WALL); } // 左 for (i = 1; i < 26; i++) { SetPos(0, i); wprintf(L"%lc", WALL); } // 右 for (i = 1; i < 26; i++) { SetPos(56, i); wprintf(L"%lc", WALL); } getchar();//不想让程序结束,写到后面可以删掉,也可能后面实现其他函数的时候,加在后面 }
WALL是我们使用#define定义的一个常量,此外我们还定义的其他的两个常量如下所示:
-
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★' - 运行结果如下:棋盘成功的创建了
- 5:初始化蛇
- 4:创建地图
- 3:打印欢迎界面
- 2:鼠标光标的隐藏
7.2.5 初始化蛇
蛇最开始长度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇身的每⼀个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
如下所示:
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个食物的分数。
- 游戏状态是:OK
- 蛇的移动速度:200毫秒
- 蛇的默认方向:RIGHT
- 初始成绩:0
- 每个食物的分数:10
- 我们使用InitSnake函数来完成上面任务。代码如下,同时将CreateMap函数中的getchar()放到InitSnake函数后面.
-
//初始化蛇 void InitSnake(pSnake ps) { int i = 0; pSnakeNode cur = NULL; for (i = 0; i < 5; i++) { cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); if (cur == NULL) { perror("InitSnake()::malloc"); return; } cur->next = NULL; cur->x = POS_X + 2 * i; cur->y = POS_Y; //头插法插入链表 if (ps->_pSnake == NULL) {//空链表 ps->_pSnake = cur; } else {//非空 cur->next = ps->_pSnake; ps->_pSnake = cur; } } cur = ps->_pSnake; while (cur) { SetPos(cur->x, cur->y); wprintf(L"%lc", BODY); cur = cur->next; } //设置贪吃蛇的属性 ps->_Dir = RIGHT;//方向默认向右 ps->_foodWeight = 10; ps->_SleepTime = 200; ps->_Socre = 0; ps->_Status = OK; getchar(); }
- 初始成绩:0
- 蛇的默认方向:RIGHT
- 蛇的移动速度:200毫秒
运行结果如下:
7.2.6 创建第一个食物
我们使用CreateFood函数来创建第一个食物,我们的食物也是一个SnakeNode类型的节点,食物的位置必须在棋盘内部,不能是贪吃蛇的节点的位置,同时食物的x轴坐标必须是2的倍数,然后打印食物。使用rand函数来生成x,y。如下所示:
同时将InitSnake函数中的getchar()放到CreateFood函数后面.
//6:创建第⼀个食物
void CreateFood(pSnake ps) {
int x = 0;//x的取值范围2到54
int y = 0;//y的取值1到25
again:
do {
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);//生成x是2的倍数
//x和y坐标不能和蛇的身体冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
if (x == cur->x && y == cur->y) {
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pfood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pfood == NULL) {
perror("CreateFood()::malloc");
return;
}
pfood->x = x;
pfood->y = y;
pfood->next = NULL;
//打印食物
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pfood;
getchar();
}
运行如下所示:
7.3 GameRun函数的实现
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提升玩家。
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏
7.3.1 打印游戏的帮助信息
使用PrinthelpInfo函数完成此操作,将CreateFood函数中的getchar()放到PrintHelpInfo函数后面。如下所示:
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo() {
SetPos(64, 14);
printf("不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
printf("用↑.↓.←.→来控制蛇的移动\n");
SetPos(64, 16);
printf("按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 17);
printf("按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
getchar();
}
运行如下所示:
7.3.2 打印分数
如下所示:
void GameRun(pSnake ps) {
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d", ps->_Socre);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%d", ps->_foodWeight);
} while (ps->_Status==OK);
}
运行如下所示:
7.3.3 检测按键
检测按键状态,我们封装了一个宏,如下所示:
# define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
- 上:VK_UP
- 下:VK_DOWN
- 左:VK_LEFT
- 右:VK_RIGHT
- 空格:VK_SPACE
- ESC:VK_ESCAPE
- F3:VK_F3
- F4:VK_F4
代码实现如下所示:
//游戏运行
void GameRun(pSnake ps) {
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d", ps->_Socre);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%d", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN) {//向上走,但是蛇的方向不能是下
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP) {//向下走,但是蛇的方向不能是上
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT) {//向左走,但是蛇的方向不能是右
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT) {//向右走,但是蛇的方向不能是左
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {
//暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){
//退出
ps->_Status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3)) {
//加速
//每按一次休眠减少30ms,不能无限加速,加一次速,食物加2分
if (ps->_SleepTime > 80) {
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if(KEY_PRESS(VK_F4)){
//减速
//每按一次休眠增加30ms,不能无限减速,减一次速,食物减2分
if (ps->_foodWeight > 2) {
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;
}
}
//贪吃蛇走一步
} while (ps->_Status==OK);
}
7.3.4 蛇移动SnakeMove
蛇移动需要确定方向,根据方向来确定下一步走哪去,并且还要确定下一步是不是食物,如果是食物就吃掉食物,并且生成新的食物,更新分数,如果不是食物就需要重新调整蛇的位置,还要检测蛇走一步会不会撞墙,会不会撞到自己。
为了方便操作,我们把蛇的下一步位置存起来,定义一个新的节点,如果下一步不是食物,就把这个节点头插到蛇节点中并且把最后一个节点释放,切记还要在这个蛇尾打印一个空字符。如果是食物就把食物这个节点插入蛇。
创建新节点代码如下:
//蛇移动
void SnackMove(pSnake ps) {
//创建一个节点,表示蛇即将要到了下一个节点
pSnakeNode pNextNode=(pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL) {
perror("SnakeMove()::malloc");
return;
}
switch (ps->_Dir) {
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
}
7.3.4.1 判断下一个节点是不是食物NextIsFood
如果下一步不是食物,返回0。
如果下一步是食物,返回1。
代码如下所示:
//判断下一个坐标是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
7.3.4.2 下一个节点是食物EatFood
如果下一个节点是食物,我们就使用头插法将这个节点插入到贪吃蛇。将下一个节点位置信息插入蛇之后,就可以释放下一个节点了,蛇吃点食物之后,蛇会变长,再打印一下蛇。然后吃到食物会加分数。最后在重新创建食物;
代码如下所示:
//下一个位置是食物,吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
//头插法,将食物吃掉
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//下一个位置已经保存到贪吃蛇里面了,可以释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
//打印
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre = ps->_Socre + ps->_foodWeight;
//重新创建新的食物
CreateFood(ps);
}
7.3.4.3 下一个节点不是食物NoFood
当下一个节点不是食物时,我们同样的将下一个节点头插到蛇中,然后释放最后一个节点,并且在最后一个位置打印空字符“ ”,如果不打印空字符,蛇走一步就会变长,尾巴没有处理。
代码如下:
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
//找尾节点,顺便打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL) {
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把蛇的最后一个节点变为空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
7.3.4.4 检测蛇是否撞墙
当蛇移动一次后,可能会撞墙,我们写一个KillByWall函数来检测蛇是否撞墙。
代码如下:
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps) {
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
}
}
7.3.4.5 检测蛇是否撞到自己
当蛇移动一次后,也有可能会撞到自己,我们写一个KillBySelf函数来检测蛇是否撞到自己。
代码如下:
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps) {
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur) {
if (ps->_pSnake->x == cur->x && ps->_pSnake->y == cur->y) {
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
7.3.4.6 SnakeMove的整体代码
//蛇移动
void SnakeMove(pSnake ps) {
//创建一个节点,表示蛇即将要到了下一个节点
pSnakeNode pNextNode=(pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL) {
perror("SnakeMove()::malloc");
return;
}
switch (ps->_Dir) {
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
if (NextIsFood(pNextNode, ps)) {
//是食物
EatFood(pNextNode, ps);
}
else {
//不是食物
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测是否撞到墙
KillByWall(ps);
//检测是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
7.4 GameEnd函数的实现
当蛇撞墙,撞到自己或者主动选择ESC退出,游戏就会结束,结束之后我们就需要释放贪吃蛇的信息。
7.4.1 判断是哪一种情况导致游戏结束
我们首先使用一个switch来判断是哪一种情况导致游戏结束,代码如下:
//结束游戏
void GameEnd(pSnake ps) {
SetPos(24,12);
switch (ps->_Status) {
case END_NORMAL:
printf("你主动结束游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("你撞到墙上,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("你撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
}
运行结果如下:
游戏结束之后,下面的信息显示的不是很好,我们在游戏结束后,使用SetPos再次地位光标到(0,27) .如下所示
7.4.2 释放蛇身的链表
代码如下
//释放蛇身的链表
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
八、问题和后续
当我们运行游戏的时候,按F4来进行减速,食物的分数会出错,这是因为当两位数变成一位数时,那个位置的信息0并没与消去,所以会出现那样的情况。如下所示:
解决这个问题很简单,当我们打印食物分数的时候,以%2d的方式打印就可以了,如下所示:
printf("当前食物的分数:%2d", ps->_foodWeight);
当这一句游戏结束之后,可还想要继续玩,代码如下所示:
//完成游戏的测试逻辑
void test() {
int ch = 0;
do {
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏:
// 1打印环境界面,2功能介绍,3绘制地图,4创建蛇,5创建食物,6设置游戏相关信息
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏--善后工作
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
} while (ch=='y'||ch=='Y');
SetPos(0, 27);
}
当我们写出上述代码之后,ch将会得到我们输入的字符,但是我们不仅仅只是输入了一个y或者n,还要一个空格,这个空格会导致第二次ch得到一个空格导致游戏结束,那现在我们怎么办呢?
我们可以在ch得到字符y之后,再次使用getchar()把这个空格读走。
但是另外一个问题又来了,当我们第一次输入y,游戏重新开始,第二次游戏结束的时候,第一次输入的y会留在屏幕上,如下所示:
如何解决这个问题呢?我们可以在游戏开始之前使用system("cls");来清空屏幕,下一次就不会出现这种情况了。
如果我们在输入的时候卡了,连续输入了几个y,会导致游戏结束后,下一次继续开始,而没有等我们自己输入,那这个问题怎么解决呢?
我们可以使用一个while循环来读取第一个字符后面的字符,如下所示:
void test() {
int ch = 0;
do {
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏:
// 1打印环境界面,2功能介绍,3绘制地图,4创建蛇,5创建食物,6设置游戏相关信息
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏--善后工作
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n')
;
} while (ch=='y'||ch=='Y');
SetPos(0, 27);
}
九、代码
9.1 snakke.c部分
#pragma once
#include<locale.h>
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
//类型的声明
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
//蛇的方向
enum DIRECTION {
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//游戏的状态
//正常,撞墙,撞到自己,正常退出
enum GAME_STATUS {
OK,
KILL_BY_WALL,
KILL_BY_SELF,
END_NORMAL
};
//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode {
//坐标
int x;
int y;
//执行下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//游戏当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越慢
}Snake, * pSnake;
//函数的声明
void GameStart(pSnake ps);
//打印欢迎界面
void WelcomeToGame();
//定位光标
void SetPos(short x,short y);
//4:创建地图
void CreateMap();
//5: 初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//6:创建第⼀个食物
void CreateFood(pSnake ps);
//游戏运行
void GameRun(pSnake ps);
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//蛇移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//判断下一个节点是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置是食物,吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//结束游戏
void GameEnd(pSnake ps);
9.2 snake.h部分
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"snack.h"
//定位光标
void SetPos(short x, short y) {
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//使用这个函数需要包含头文件<windows.h>
//定位光标位置
COORD pos = { x,y }; //使用这个COORD类型要包含头文件windows.h。
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);//使用这个函数需要包含头文件<windows.h>
}
//打印欢迎界面
void WelcomeToGame() {
//第一个界面的打印
SetPos(40, 14);
printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
//第二个界面的打印
system("cls");//清空屏幕
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用↑.↓.←.→来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(35, 15);
wprintf(L"加速能得到更高的分数\n");
SetPos(37, 17);
system("pause");
system("cls");
}
//4:创建地图,实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘
void CreateMap() {
// 上
//SetPos(0,0),可以不用写,因为光标默认从(0,0)开始的
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++) {
wprintf(L"%lc", WALL);
}
// 下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++) {
wprintf(L"%lc", WALL);
}
// 左
for (i = 1; i < 26; i++) {
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
// 右
for (i = 1; i < 26; i++) {
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps) {
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++) {
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL) {//空链表
ps->_pSnake = cur;
}
else {//非空
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_Dir = RIGHT;//方向默认向右
ps->_foodWeight = 10;
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
}
//6:创建第⼀个食物
void CreateFood(pSnake ps) {
int x = 0;//x的取值范围2到54
int y = 0;//y的取值1到25
again:
do {
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);//生成x是2的倍数
//x和y坐标不能和蛇的身体冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
if (x == cur->x && y == cur->y) {
goto again;
}
cur = cur->next;
}
pSnakeNode pfood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pfood == NULL) {
perror("CreateFood()::malloc");
return;
}
pfood->x = x;
pfood->y = y;
pfood->next = NULL;
//打印食物
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pfood;
//getchar();
}
void GameStart(pSnake ps) {
//1:控制台窗口大小和标题的设置
system("mode con cols=100 lines=30");//使用system,需要包含头文件<stdlib.h>
system("title 贪吃蛇");
//2:鼠标光标的隐藏
HANDLE houtput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//使用这个函数需要包含头文件<windows.h>
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标,使用false需要包含头文件<stdbool.h>
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//3:打印欢迎界面
WelcomeToGame();
//4:创建地图
CreateMap();
//5:初始化蛇
InitSnake(ps);
//6:创建第⼀个食物
CreateFood(ps);
//SetPos(0, 27);
//system("pause");
}
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo() {
SetPos(64, 14);
printf("不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
printf("用↑.↓.←.→来控制蛇的移动\n");
SetPos(64, 16);
printf("按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 17);
printf("按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
void Pause() {
while (1) {
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//判断下一个坐标是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
//下一个位置是食物,吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
//头插法,将食物吃掉
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//下一个位置已经保存到贪吃蛇里面了,可以释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
//打印
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre = ps->_Socre + ps->_foodWeight;
//重新创建新的食物
CreateFood(ps);
}
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
//找尾节点,顺便打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL) {
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把蛇的最后一个节点变为空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps) {
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
}
}
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps) {
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur) {
if (ps->_pSnake->x == cur->x && ps->_pSnake->y == cur->y) {
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
//蛇移动
void SnakeMove(pSnake ps) {
//创建一个节点,表示蛇即将要到了下一个节点
pSnakeNode pNextNode=(pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL) {
perror("SnakeMove()::malloc");
return;
}
switch (ps->_Dir) {
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
if (NextIsFood(pNextNode, ps)) {
//是食物
EatFood(pNextNode, ps);
}
else {
//不是食物
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测是否撞到墙
KillByWall(ps);
//检测是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
//游戏运行
void GameRun(pSnake ps) {
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d", ps->_Socre);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN) {//向上走,但是蛇的方向不能是下
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP) {//向下走,但是蛇的方向不能是上
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT) {//向左走,但是蛇的方向不能是右
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT) {//向右走,但是蛇的方向不能是左
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {
//暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){
//退出
ps->_Status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3)) {
//加速
//每按一次休眠减少30ms,不能无限加速,加一次速,食物加2分
if (ps->_SleepTime > 80) {
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if(KEY_PRESS(VK_F4)){
//减速
//每按一次休眠增加30ms,不能无限减速,减一次速,食物减2分
if (ps->_foodWeight > 2) {
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;
}
}
//贪吃蛇走一步
SnakeMove(ps);
//走一步休息一下
Sleep(ps->_SleepTime);
} while (ps->_Status==OK);
}
//结束游戏
void GameEnd(pSnake ps) {
SetPos(24,12);
switch (ps->_Status) {
case END_NORMAL:
printf("你主动结束游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("你撞到墙上,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("你撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
9.3 test.c部分
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"snack.h"
//完成游戏的测试逻辑
void test() {
int ch = 0;
do {
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏:
// 1打印环境界面,2功能介绍,3绘制地图,4创建蛇,5创建食物,6设置游戏相关信息
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏--善后工作
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n')
;
} while (ch=='y'||ch=='Y');
SetPos(0, 27);
}
int main() {
//设置适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");//需要引用头文件locale.h
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}