图形学期末总结

图形学

第三章 二维基本图形光栅化与剪裁

直线段光栅化

数值微分算法(DDA)

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Bresenham画线算法

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中点画线算法(改进版)

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Bresenham画线算法与中点画线算法的关系

1.误差项不同

  • Bresenham画线算法误差项:d=dx(s-t)
  • 中点画线法误差项:d=2dxF(M)

2.绘制点大部分相同

  • 但当中点在线上时Bresenham画线算法取上边,中点画线算法取下边

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3.绘制效率相同

区域填充

多边形包含性测试算法
射线法

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弧长法

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多边形扫描转换算法
X-扫描线算法

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活动边表算法

Ymax为纵坐标最大的Y值(最高点的纵坐标) Xmin为纵坐标最小的X值(最低点的横坐标) 1/m为斜率的倒数(1/k)

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种子填充算法

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反走样

硬件方法:提高分辨率,但实现较为困难,受到成本限制

软件方法:距离加权反走样算法

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超采样

高分辨率计算,低分辨率显示(将一个像素点看成多个像素点,提高分辨率)

  • 简单超采样
  • 重叠超采样
  • 基于加权模板的超采样

区域采样

根据图形对象在每个像素点上的覆盖率来确定像素亮度,也被称为前置滤波

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裁剪

Cohen-Sutherland算法(编码裁剪算法)

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Liang-Barsky算法

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Sutherland-Hodgeman多边形裁剪

起点S不输出

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第四章 图形几何变换

齐次坐标

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二维基本变换

平移变换

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旋转变换

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缩放变换

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反射(对称)变换image-20221106205546588
错切变换

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基准点变换(基于原点)

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三维变换

平移变换

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比例变换
一般比例变换

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全比例变换

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轴向比例变换

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绕坐标轴旋转变换

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注意绕y轴旋转sin值相反

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反射(对称)
相对平面对称

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相对坐标轴对称

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关于原点对称

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错切变换

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绕任意轴的三维旋转变换

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重新认识二维变换

两种理解

1.坐标轴不动,矩阵从右往左读,代码从下往上读

2.坐标轴动,矩阵从左往右读,代码从上往下读

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第五章 三维观察

视口变化

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窗口视区变换

窗口时在世界坐标被定义的,视区是在屏幕坐标被定义的

窗口和图形的变换关系是相反的,视区和图形的变换关系是相同的

1、窗口和视区
【世界坐标系中】要显示的区域称为窗口,窗口定义显示什么。
窗口映射到【显示器(设备)上】的区域称为视区,视区定义在何处显示。
img

世界坐标系中的一个窗口可以对应于多个视区。

2、观察变换
(1)变焦距效果
img

当窗口变小时,由于【视区大小不变】,就可以放大图形对象的某一部分,从而观察到在较大的窗口时未显示出的细节。
——>类似于照相机的变焦处理

(2)整体缩放效果
当窗口大小不变而视区大小发生变化时,得到整体放缩效果,这种放缩【不改变】观察对象的内容。
img

若把一个固定大小的窗口在一幅大图形上移动,视区不变会产生【漫游效果】。

投影

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平行投影
正投影
三视图

img

主视图变换矩阵

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俯视图变换矩阵

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侧视图变换矩阵

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正轴测

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斜投影
  • 斜等测
  • 斜二测image-20221107105012654

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透视投影
  • 一点透视
  • 二点透视
  • 三点透视

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第六章 三维造型

Bezier曲线

n次Beizer曲线有n+1个控制点

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第七章 真实感图形技术

消隐算法

深度缓冲器算法(Z-Buffer)

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画家算法

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光照明模型

局部光照模型
环境光

Ie=IaKa

Ia为环境光强,Ka为物体对环境光的反射系数,与环境的明暗度有关

漫反射光

Id=IpKdcos(θ) 0<θ<Π/2

Ip为入射光强,Kd为漫反射系数,θ为向量L和N之间的夹角

Id=IpKd(L·N)

从P指向光源的向量为L,物体表面上点P的法向量为N

img
镜面反射光

Is=IpKscosn(α), 0<α<Π/2

Is=IpK(R·V)n

Ip为镜面反射光强,Ks为物体表面的镜面反射系数,它与入射光和波长有关,α是视线方向V和反向方向R的夹角,n为反射指数,反映物体表面的广泽程度,一般为1~2000,数值越大,物体表面越光滑。

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改进版:Is=IpKs(H·N)n

H为入射光L和视线V的角平分线。

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Phong光照模型

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整体光照明模型
Whitted整体光照明模型

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多边形着色

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Gouraud明暗处理

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Phong明暗处理

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