【AdvancedLocomotionSystemV】第七篇 C++ 实现角色蹲伏和跑步细节

本文详细介绍了如何在游戏动画中实现站立行走和跑步动作的过渡,包括步幅计算、曲线使用和不同状态间的平滑转换。通过StrideBlend_N_Walk和StrideBlend_N_Run曲线调整跑步和走路的步幅,结合Weight_Gait和BasePose_CLF曲线实现蹲伏、行走和跑步间的动态过渡。

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AdvancedLocomotionSystemV

思维导图

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站立行走运动细节说明

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pivot 触发储存在八向移动中:
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然后再通知中将其开启。
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站立姿态与行走姿态之间的过渡说明

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计算步幅

用到了两个曲线:
StrideBlend_N_Walk
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StrideBlend_N_Run
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从图形上面来看,Walk相对Run来说要陡一些。
因为跑步时的速度比较大,如果要想动画的步幅体现的更加明显、更加符合运动速度的话,曲线就要往后面拉一拉。

接下来就是说明在编程中怎么去运用这些曲线。

 /**
 * @brief 根据Weight_Gait、BasePose_CLF曲线值取判断该取StrideBlend_N_Walk、StrideBlend_N_Run、StrideBlend_C_Walk那个曲线的值
 * Weight_Gait == 1, 取StrideBlend_N_Walk的值
 * Weight_Gait == 2、3, 取StrideBlend_N_Run的值,
 * 如果有蹲伏曲线BasePose_CLF == 1,那么就取StrideBlend_C_Walk的值。
 * 这里说的是端点取值,但是实际情况并不是都在端点,所以就使用差值函数进行平滑的过渡。
 */
float UALSAnimInstance::CalculateStrideBlend() const
{
	// 获得当前速度下向前走路的值
	const float WalkValue = StrideBlend_N_Walk->GetFloatValue(Speed);
	// 获得当前速度下向前跑步的值
	const float RunValue = StrideBlend_N_Run->GetFloatValue(Speed);

	/* 基于Alpha 计算 WalkValue 和 RunValue 之间的差值
	 * GetAnimCurveClamped(FName(TEXT("Weight_Gait")), -1.f, 0.f, 1.f) : 获取当前运动动画的 Weight_Gait 曲线值,
	 * Weight_Gait : 冲刺的时候为3, 跑步的时候为2, 走路的时候为1。
	 * 所以 Alpha : 冲刺、跑步的时候为1, 走路的时候为0。
	 * 当Alpha = 1的时候返回RunValue值的100%
	 * 当Alpha = 0的时候返回WalkValue值的100%
	 * 就是根据当前状态返回步幅
	 */
	const float GaitValue = UKismetMathLibrary::Lerp(WalkValue, RunValue,
	                                                 GetAnimCurveClamped(FName(TEXT("Weight_Gait")), -1.f, 0.f, 1.f));

	/ 第七次更新

	const float CLFValue = StrideBlend_C_Walk->GetFloatValue(Speed);
	return UKismetMathLibrary::Lerp(GaitValue, CLFValue, GetCurveValue(TEXT("BasePose_CLF")));

	/ 
}
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