Unity Dotween

本文详细介绍了Unity3D中用于创建动画效果的Tweener系统,包括DO系列方法如DOMove、DORotate和DOScale,用于移动、旋转和缩放对象。此外,还涵盖了跳跃效果(DOJump)、局部坐标操作以及Punch效果,用于实现弹性反弹等动态效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

命名法
Tweener :补间,控制值并为其生成动画。
Sequence:序列,控制多个补间作为组来处理。
Tween:通用词,通用词表示补间和序列。
Nested tween:嵌套补间,序列中包含的补间。
前缀
DO:所有快速实现一些补间效果的前缀(如变换Transform)的前缀。
Set:对当前效果进行设置。
On:一系的列回调。
基本方法
DO前缀

Transform
Move
transform.DOMove(new Vector3(10, 0, 0), 10, false);
    作用:移动到某一指定点。(世界坐标)
	参数:
	     Vector3 to               要移动到的位置
	     float   duration         所需要花费的时间
	     bool    snapping         为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOMoveX()/DOMoveY()/DOMoveZ(10, 10f,false);
 	作用:沿着某一轴移动到指定位置。
	参数:
		 float   to				  要移动到的轴的坐标
		 float   duration         所需要花费的时间
		 bool    snapping         为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOLocalMove(new Vector3(10,0.5f,0),10f,false);
 	作用:移动自身坐标到指定位置。
 	参数:
 	Vector3 to               要移动到的位置
	     float   duration         所需要花费的时间
	     bool    snapping         为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOLocalMoveX()/DOLocalMoveY()/DOLocalMoveZ();
	作用:移动自身坐标到指定轴的指定位置。
	参数:
		 float   to				  要移动到的轴的坐标
		 float   duration         所需要花费的时间
		 bool    snapping         为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOJump(new Vector3(10, 0, 0),10,3,10,false);
	作用:实现跳跃到指定位置。
	参数:
		 Vector3 endValue         最终要跳跃到的位置
		 float   jumpPower        跳跃的强度,决定跳跃的高度(当前位置Y加上该值)
		 int     numJumps         跳跃的次数
		 float   duration         总持续时间
		 bool    snapping         为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 0, 0),10,3,10,false);
    作用:实现跳跃到指定位置(自身坐标)。
	参数:
		 Vector3 endValue         最终要跳跃到的位置
		 float   jumpPower        跳跃的强度,决定跳跃的高度(当前位置Y加上该值)
		 int     numJumps         跳跃的次数
		 float   duration         总持续时间
		 bool    snapping         为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false

Rotate
transform.DORotate(Rote, 0.1f, RotateMode.Fast);
	作用:旋转到指定的值(根据欧拉角)。
	参数:
	     Vector3 to               旋转目标值
		 float   duration         总旋转用时
		 RotateMode
		 	     Fast             旋转采用最短路线,切旋转不会超过360°
		 	     FastBeyond360    旋转将超过360°
		 	     WorldAxisAdd     类似于使用transform.Rotate(new Vector3(20, 0, 0),Space.World),最终值始终被视为相对值
		 	     LocalAxisAdd     类似于使用transform.Rotate(new Vector3(20, 0, 0),Space.Self),最终值始终被视为相对值
transform.DORotateQuaternion();
	作用:旋转到指定的值(四元数)。
	参数:
		 Quaternion  to            要旋转到的四元数值
		 float   duration          旋转用时
transform.DOLocalRotate();
	作用:自身坐标旋转。
transform.DOLocalRotateQuaternion();
	作用:自身坐标旋转。
transform.DOLookAt();
	作用:旋转目标,使其朝向给定位置。
	参数:
		 Vector3			 towards			旋转目标值
		 float	    		 duration			旋转总用时
		 AxisConstraint		 axisConstraint 	旋转最终轴约束,只旋转此轴
		 Vector3             up                 定义向上方向的矢量
transform.DODynamicLookAt();
	作用:旋转目标,使其朝向给定位置,每帧更新 lookAt 位置(与此相反,当补间开始时,只计算一次 lookAt 旋转)
	参数:
		 Vector3			 towards			旋转目标值
		 float	    		 duration			旋转总用时
		 AxisConstraint		 axisConstraint 	旋转最终轴约束,只旋转此轴
		 Vector3             up                 定义向上方向的矢量

Scale
DOScale();
	作用:将物体放大/缩小到指定大小
	参数:
	float/Vector3 			to					浮点数为倍数,向量为指定大小
	float 					duration			放大/缩小总消耗时间
DOScaleX/DOScaleY/DOScaleZ();
	作用:对某一轴方向进行放大缩小
	float					to					放大到的倍数
	float 					duration			放大/缩小总消耗时间

Punch
DOPunchPosition();
	作用:受到冲击后的回弹效果
	参数:
	Vector3					punch 				要被击打到的最远位置(相对值,相对于局部坐标)
	float					duration			总持续时间
	int						vibrato				物体振动频率
	float					elasticity			值一般在01之间,0表示起点到冲击方向的震荡,1表示为一个完整的震荡,可能会超过起点,个人感觉后者效果更好。
	bool					snapping			是否进行平滑插值
	DOPunchRotation()
	作用:受到冲击后旋转效果
	参数:
	Vector3					punch 				要被击打到的角度(相对值,相对于局部坐标)
	float					duration			总持续时间
	int						vibrato				物体旋转频率
	float					elasticity			值一般在01之间,0表示最初角度到最大角度的旋转,1表示为一个完整的旋转,可能会超过最远角度。
	DOPunchScale()
	作用:实现一个弹性效果,反复弹,最终复原。
	参数
	Vector3					punch 				弹到的大小
	float					duration			总持续时间
	int						vibrato				物体放缩频率
	float					elasticity			值一般在01之间,0表示最初角度到目标大小的放缩,1会产生负值,出现警告。
### Unity DOTween 使用教程及常见问题解决 #### 获取 DOTween 的扩展功能和高级用法的学习资源 对于希望深入了解 DOTween 扩展功能和高级用法的开发者来说,可以从多个渠道获取所需资料。社区讨论区是一个很好的起点,在这里可以找到许多由用户分享的经验和技术细节[^1]。此外,Unity 官方论坛也是一个重要的平台,不仅有丰富的帖子交流心得,还有来自官方的支持信息可供查阅。 第三方在线教育平台上也有不少优质的课程内容覆盖到了这一领域,比如 Udemy 和 Pluralsight 这样的专业站点就提供了详细的视频讲解与实践指导材料给有兴趣进一步探索的朋友参考学习。最后不要忘了查看官方发布的更新日志,这往往是掌握最新特性的最佳途径之一;每当版本迭代时都会记录下新增加的功能特性及其使用方法简介,这对于持续跟进技术发展非常有用处。 #### 下载与安装 DOTween 插件 DOTween 是一款专为简化 Unity 中动画制作过程而设计的强大工具集。它能够处理从基础的对象位移变换到复杂场景下的多动作组合编排等一系列任务,并且拥有直观友好的 API 接口使得即便是初学者也能迅速入门并应用于实际开发工作当中去。为了方便更多人体验其魅力所在,已经有人整理了一份包含下载链接在内的简易指南文档放在了特定仓库里供大众免费取阅[^2]。 ```bash # 访问项目地址以获得更多信息 https://gitcode.com/Resource-Bundle-Collection/f9675 ``` #### 利用 DOTween Pro 创建动画序列 当涉及到更精细的操作需求时,则可能需要用到付费版——即 DOTween Pro 提供的一些增强型组件和服务。其中最吸引人的莫过于那个内置于 Unity 编辑环境内部、允许使用者仅依靠鼠标点击几下就能完成整个流程搭建工作的图形化编辑面板了。借助这个便捷的小玩意儿,即使是那些缺乏编程背景的人群同样有机会参与到创意表达的过程中来,轻松实现诸如指定目标属性变化规律(如位置偏移量)、自定义过渡效果样式(例如弹性反弹)等功能设定的同时还能附加事件监听机制以便更好地控制逻辑走向[^3]。 #### 寻求技术支持的方式 如果在使用过程中遇到了难题或者想要了解更多技巧的话,除了上述提到过的几个地方之外还有一个不错的选择就是关注某些专注于此话题领域的个人账号,像微信公众号 "Andy and Unity" 就经常发布有关该主题的文章并且乐于同粉丝互动答疑解惑,形成良好的互助氛围促进彼此间的共同进步与发展[^4]。
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